LOTFP - carte joueurs 1

Bienvenue au palais des plaisirs où vos rêves et désirs seront réalisés

Informations sur le scénario

Le palais des plaisirs est un scénario de Partrick Bousquet et Christophe Debien avec une illustration de Thierry Segur, s’il vous plait, et un plan de Cyrille Daujean.

Pour l’occasion, j’ai ressorti le Casus Belli n° 77 (septembre-octobre 1993). Le titre original est “le palais chimère” et est prévu pour des PJ de niveau 4 à 6. Je l’ai légèrement remodelé et renommé puisque le titre n’avait plus de sens.

Merci à Thibault pour les images de cet article.

Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.

Composition de l’équipe

Dans l’ordre de la table de gauche à droite :

Alma Nasko

Mage, humain, niveau 3. Depuis quelques semaines, il découvre l’étendue des pouvoirs magiques qui s’ouvre devant lui. Ce jeune garçon de seize ans était influençable dans ses premiers jours d’aventurier. Il commence à se méfier des idées parfois délirantes de certains de ses compagnons.
Trait de caractère : souvent chafouin dès que les choses ne tournent pas en sa faveur ou selon son désir.

Tinuviel Summerwycke

Prêtresse/mage, elfe niveaux 3/2. Cette jeune personne s’est exilée de son clan parce qu’elle sait être promise à un grand avenir de chasseuse des forces obscures.
Trait de caractère : très prompte à prendre des décisions (mais pas toujours les bonnes) et très persuasive, elle manipule souvent Alma pour l’entrainer dans les mauvais coups dans lesquels il ne s’est pas précipité lui-même.

Valg’ar

Voleur humain, niveau 4.
Trait de caractère : Sans doute le plus discret et le moins téméraire du groupe. C’est pourtant une pièce essentielle de l’équipe. Son instinct de sauvegarde le tient en dehors des pièges de la vie et il est souvent là pour recoller les morceaux de ceux qui se laissent emporter par trop d’enthousiasme.

Régis (tout court)

Guerrier humain, niveau 3. Il était destiné à tout sauf à cela : devenir le cerveau d’un groupe d’aventuriers. Il fait parfois preuve d’égarement ou de manque de discernement, mais en tout état de cause, il faut lui reconnaître le mérite de se poser en organisateur de la bande qui partirait dans tous les sens s’il n’y mettait pas un peu d’ordre.
Trait de caractère : patient et méthodique. Contre toute attente, ses qualités en font un leader né (dans une troupe anomique).

Intermède à Liturval

Le mage est la prêtresse/mage font leurs affaires en ville. Ils troquent des livres contre un peu de savoir arcanique et sont bloqués une douzaine de jours dans la bibliothèque de bas niveaux de l’académie des mages. Le mage découvre le pouvoir des flèches acides et vend le livre des abysses. Il apprend dans l’étude de celui-ci que le Dieu rouillé est le nom que les gens de la surface donnent à Loviatar. Il découvre, dans cet ouvrage impie, une carte qui situe à peu près l’endroit où se trouverait l’entrée du monde des ténèbres qui mènerait à un portail qui mènerait à une zone de non-droit à cheval entre le plan d’existence primaire et le plan d’existence sur lequel se trouveraient certains Dieux. Personne n’a confirmé cette théorie. L’elfe apprend le sort de familier en échange d’un grimoire sur la création de golems qu’elle a trouvé. Elle hésite longuement et décide, suite à différents avertissements, de ne pas l’utiliser pour le moment. Le guerrier se fait embaucher comme coach sportif à l’académie militaire et prend en main l’exercice physique de la troupe. Un soir, il décide de faire identifier le bout de tissu trop fin pour être un chiffon qu’il a trouvé. On l’informe qu’il possède une « gaze de révélation » dont l’intérêt est inversement proportionnel à sa rareté. Le voleur se fait embaucher pour quelques petits larcins, histoire d’apprendre à connaître la ville. Il récupère l’argent qu’il avait prêté à tout le monde, avec les intérêts.

Une rencontre tout à fait fortuite

Une fois leurs petites affaires réglées, ils décident de se retrouver et de fêter ça. Ils boivent quelques coups dans une bonne auberge, mais sans abus, trop peureux qu’on leur fasse les poches s’ils roulent dans le caniveau.
Ils repartent dans la soirée quand soudain des cris d’appels au secours retentissent non loin d’eux. Le temps de se demander d’où ils viennent, ils voient une jeune femme en détresse passer le coin d’une ruelle en courant. Ils accourent. Elle se cache derrière eux en les remerciant de se porter à son secours quand deux gaillards apparaissent du coin de la rue. L’un d’eux, le front bas et la mâchoire carrée semble croisé avec une mule sans humour. L’autre paraît chétif à côté, mais les deux dagues qu’il tient en main sont assez dissuasives. Régis s’interpose, mais le plus gros des deux veut la fille (dont une bretelle de sa fine robe est tombée laissant apparaitre un sein nu). Le guerrier est subjugué. Il repousse le colosse et le combat éclate. Quelques missiles magiques et autres coups d’épée plus tard, le petit voleur est en fuite et l’autre est malencontreusement mort suite à un coup critique involontaire.

La pauvre jeune femme terrifiée et tremblante se jette dans les bras de son héros avant de remonter la bretelle de sa robe. Elle leur raconte qu’elle s’appelle Esmilla et n’a pas l’habitude de fréquenter ce genre de taverne et qu’à l’avenir elle s’en tiendra à des lieux un peu mieux fréquentés. Pour les remercier, et puisque la nuit est encore jeune, elle leur propose de les inviter dans le meilleur lieu de plaisir de la ville. Le guerrier accepte sans réserve. La prêtresse (sans doute par jalousie et rivalité féminine) ne se montre pas très enthousiaste. Le voleur la regarde de travers également, mais accepte. Tout en dissertant sur le mauvais pas dont ils l’ont tiré, elle les amène au palais des plaisirs.

Le palais des plaisirs

Une première chose excessivement rare les frappe en arrivant. Un physionomiste tient la porte d’entrée d’un hôtel de trois étages. La jeune femme le salut aimablement et ralentit à peine le pas devant la porte qui s’ouvre devant elle. Le videur scanne chacun des autres attentivement avec un léger frémissement de la lèvre supérieure.
Dès l’entrée, l’ambiance est à des années-lumière de ce qu’ils ont connu jusque là. La salle principale est immense et très chaleureuse. L’éclairage tamisé ne permet pas de distinguer au premier coup d’œil tout ce qui s’y passe. Sur la droite, derrière des paravents, des coussins sont amassés en pétales autour d’appareils délivrant une fumée enivrante que des hommes inhalent lascivement.
À gauche, l’ambiance est plus gaie avec des animateurs qui font des tours de passe-passe, d’acrobatie ou qui racontent des histoires fantastiques à un public médusé. Leur hôtesse les guide sans s’arrêter jusqu’à un grand comptoir derrière lequel sont disposées sur plusieurs étages des bouteilles toutes différentes. Elle interpelle une serveuse peu vêtue et demande à voir Zworykin. Une porte s’ouvre derrière le bar et une voix nasillarde les interpelle. Esmilla répond à la voix avant que les aventuriers voient sortir de derrière le bar un être plus petit que le comptoir. Son nez le devance de dix bons centimètres et ses cheveux épars et raides contredisent ses atours et ses manières raffinées.

zworykin

Il salue ses visiteurs, et quand Esmilla lui raconte le mauvais pas duquel ils l’ont tirée, il ne cesse de les en remercier et se propose de les inviter pour la soirée et leur faire découvrir son palais des plaisirs.
Esmilla, qui en a vu assez pour ce soir, réserve un salon privé à l’étage et un barde pour se détendre avec ses nouveaux amis, ainsi qu’une bouteille de ce qu’ils veulent à mettre sur sa note.

Et là, c’est le drame, tout s’enchaine

Esmilla parle librement et se comporte de la même manière. Le fait qu’elle étale son argent rassure le voleur en se disant qu’elle ne cherche pas à lui piquer le sien. Le guerrier fait la conversation, les yeux dans son décolleté, pendant que l’elfe soupire et demande quand ils vont pouvoir repartir.

Alma préfère rester au rez-de-chaussée pour assister aux différentes animations. Il ne voit pas le temps passer et au moment de la fermeture, il se décide à monter au salon numéro quatre chercher ses amis qu’il pense vautrés dans la luxure. Quand il franchit la porte, il sombre immédiatement dans l’inconscience sans comprendre ce qui lui arrive.

Ils se retrouvent tous les quatre dans une cellule humide et froide aux barreaux de métal. Ils sont nus, mais ne semblent pas avoir subi de sévices. Aucune fenêtre ne leur indique combien de temps ils ont passé ainsi. Un peu plus loin, une femme à bout de force arrive à peine à bouger et ne peut articuler que quelques syllabes incompréhensibles. La seule lumière dont ils disposent provient d’une pierre blanche et opaque incrustée dans le mur du couloir en face d’eux.

Ni une ni deux, le mage commence à hurler et à s’égosiller jusqu’à ce qu’il entende une porte s’ouvrir. Un homme grand et large au front plat et aux canines méchamment proéminentes arrive dans le couloir, un fouet à la main. Il leur ordonne de se tenir tranquilles sous peine de leur fournir une bonne raison de hurler en les menaçant de son fouet, puis repart.

L’elfe soupire et maudit ses compagnons, de l’avoir mise dans cette situation.

Lituviel pas contente

Le mage se met à hurler de plus belle, mais cette fois il prévient les autres qu’il a un plan. Il lance le sort de serviteur invisible qu’il place au niveau du sol dans le couloir devant leur cellule. Il s’arrache les cordes vocales et cette fois deux demi-orcs apparaissent. L’un d’eux se prend les pieds dans le serviteur invisible et chute. Le guerrier tend les bras et le colle contre la grille pour l’étrangler. Le voleur lui enlève son épée courte. Le deuxième garde est désemparé. Il tente de jouer du fouet pour les dissuader, sans résultat. Le serviteur invisible le pousse par-derrière, mais la masse de muscle résiste. Il essaie d’attaquer le guerrier qui étrangle son pote, mais le voleur fait barrage de son arme. Le serviteur invisible intervient de nouveau pour pousser le demi-orc et fait gagner les centimètres qui manquaient au mage pour l’attraper. L’autre se débat, recule, mais dans l’action il s’est fait arracher le trousseau de clés qu’il avait à la ceinture.

L’orc enrage de toutes ses dents et les incite à sortir s’ils l’osent. Le magicien ose. Avec des gestes précis, il déverrouille la porte. L’épée de l’orc s’abat trop tard. Le voleur pousse la grille, se rue sur lui et le plaque au sol. Il prend un coup d’épée dans le flanc et le guerrier qui arrive derrière, règle son compte au deuxième garde.

Débriefing : les scénarios se suivent, mais ne se ressemblent pas

Une fois en prison, je m’attendais à un round d’observation de la part des joueurs. J’aurai eu le temps de les torturer un peu, pour le plaisir, et histoire de leur montrer dans quel piège ils étaient tombés et à quoi ils avaient à faire. Et bien non ! Leur réaction encore une fois à contre-pied de mon anticipation les a poussés à agir tout de suite et malgré tout, pas tout à fait dans la précipitation. Il y a eu du travail d’équipe et ça, c’est cool.