carte maze of the blue medusa
plan maze of the blue medusa 1
Mind map maze of the blue medusa 1

Les aventuriers dont leur entrée dans Maze of the blue medusa

Informations sur le scénario

Maze of the blue medusa est un scénario de Zaq Smith et Patrick Stuart.
C’est un mégadonjon qui n’est pas écrit spécifiquement pour un système de jeu. Il contient le strict minimum de caractéristiques des monstres pour situer leur potentiel et leur importance et peut très facilement être adapté à n’importe quel jeu.
Édité et publié pour la France par Black Book éditions pour la modique somme de 60 €
Dépôt légal 2019
249 pages au format A5 qui est désormais une norme très courante.
Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.

Note de maitre du jeu

Ça ne va vraiment pas être évident d’écrire un résumé pour chaque séance de cette aventure. C’est un jeu basé sur une ambiance très spéciale et il faudrait des descriptions interminables pour rendre justice au scénario et ce n’est pas le but de ces petits résumés de nos parties. À l’inverse, si je me contente de décrire salle après salle leur exploration du temple, ces résumés n’auront aucun intérêt pour d’autres lecteurs que mes joueurs. Je suis arrivé à la formule succincte dans laquelle je vais vous présenter les grandes étapes qui, brique après brique, modèlent le labyrinthe en précisent sa compréhension et dévoilent les interactions de tous ses habitants (avec quelques repères de salle pour ceux qui voudraient suivre sur le plan).

Téléportation dans le temple de Psatyrella

Dans la tour de Mordelin, les joueurs vérifient une dernière fois leur paquetage, armes, nourriture, éclairage, tout est OK. Ils se rassemblent au centre d’un grand pentacle, autour d’un guéridon.  Une toile peinte représentant des formes abstraites et incompréhensibles est déroulée dessus. Ils serrent le bord de la toile et Mordelin et trois autres mages incantent le sort de téléportation. Leur corps sont dématérialisés presque sans douleur et recomposés dans une immense salle. Leurs mains toujours agrippées à la peinture.
Une grande double porte sans poignée se trouve sur le mur face à eux. Le mur de gauche est peint sur une longueur de 10 m du sol au plafond. La peinture représente une femme corpulente et nue à demi allongée sur une banquette, les bras suspendus à des chaines fixées dans le mur. Elle est représentée dans un salon très chaleureux. Une porte voutée est peinte à l’extrémité droite de la pièce. La femme semble triste. Les personnages sont en pleine contemplation de l’œuvre magnifique aux proportions supérieures à une grandeur nature. C’est le mage qui remarque le premier que l’image ne semble pas figée. Il s’approche jusqu’à la femme et au moment et pose sa main sur la peinture. Instantanément, l’image est remplacée par celle de trois aventuriers présents dans une sombre pièce aux murs de pierre.

Une première rencontre déconcertante

Un « bonjour voyageur » dans son dos le pétrifie. Quand il ose se retourner, il constate qu’il est dans la peinture qu’il observait un instant plus tôt. La femme dit s’appeler Rose et être prisonnière de Psatyrella. Celle-ci n’est plus satisfaite de ses services de servante pour une raison qu’elle ignore. Les autres personnages touchent également la peinture et se retrouvent dans la scène sans trouver aucun moyen de sortir. Rose leur indique que s’ils trouvent le moyen de la libérer, elle saura les renvoyer de l’autre côté.

Elle tient sa promesse. Une fois libre, elle les projette de l’autre côté de l’image, mais reste de son côté et disparaît par la porte peinte.

Dame Crucem Capili

Les personnages passent la double porte et pénètrent dans une salle encore plus grande dans laquelle règnent en désordre quelques objets d’art. Au centre, une grande femme à la peau étrangement bleutée et dotée de cornes fait les cent pas dans la pièce. Elle s’arrête quand elle les voit, aussi surprise qu’eux par cette rencontre. Une discussion cordiale débute, puis Dame Crucem Capili leur fait part du cruel dilemme qui la ronge. Elle devrait tout détruire, mais ce serait une perte artistique inestimable et un crime effroyable. Les PJ partagent cet avis. Elle veut se laisser un peu de temps avant d’en finir avec la méduse pour sauvegarder le maximum de ce qu’elle a amassé dans son antre. Elle demande aux PJ de parcourir le labyrinthe et de lui ramener tout ce qu’ils peuvent y trouver qu’ils jugent intéressant. En échange, de ces objets qui présentent peu de valeur pour des ignares, elle promet de se montrer très généreuse.

Les PJ comprennent à qui ils ont affaire et décident d’entrer dans son jeu pour gagner du temps. Finalement, ils tentent de se débarrasser d’elle par la force. Malheureusement, la force n’est pas de leur côté et ils comprennent dans la douleur que cette méthode n’est pas la bonne. Dame Crucem Capili change de ton et les somme d’exécuter ses ordres et de lui ramener toutes les œuvres d’art du labyrinthe. Les PJ partent la queue entre les jambes.

Un endroit incompréhensible et une guerre en noir et blanc

Après avoir évité quelques salles qui leur paraissaient trop étranges, l’une avait une lumière tournante en lévitation, une autre disposait de trois escaliers en colimaçon et en trois dimensions qui défiaient les règles de la physique et dont les lois de la pesanteur semblaient interdire l’usage, ils se retrouvent dans une pièce encore plus surréaliste. Un énorme ver blanc à tête d’enfant fripée munie d’une petite épée sème le chaos sur un échiquier où se livrait une guerre acharnée entre des pièces sculptées dans la pierre dont les plus hautes dépassent les deux mètres. Le gros ver pousse des cris terrifiants de bébé abject Les PJ réussissent à le détourner de l’échiquier et font la connaissance de Gibba Gognata qui est très affamée et prétend être le fils de Psatyrella.

Voodoo mom

Un peu plus loin, ils sont attirés par le bruit d’un tac-tac lancinant. Au détour d’un mur, ils découvrent une vieille dame à la peau sombre vêtue simplement et portant un collier d’ossements dans une petite salle remplie de coussins et éclairée de nombreuses bougies. Elle est assise en tailleur et fait teinter un tambourin. À la vue des PJ, elle est pressée de savoir qui ils sont. Dès qu’elle comprend qu’ils sont de simples visiteurs ignorants de tout, elle se désintéresse d’eux et se contente de répondre à leurs questions, même si elle ne semble pas toutes les comprendre. Derrière elle, une autre salle est plongée dans l’obscurité. Des grognements sourds en sortent par moment et les PJ préfèrent laisser la vieille dame à ses méditations.

Vers ailleurs

Les PJ découvrent un escalier qui descend et pensent avoir trouvé le moyen de sortir du labyrinthe. Le mage ne le sent pas du tout et préfère rester en haut à les attendre. Les trois autres commencent à descendre pendant un temps infini et sans avoir compris ce qu’il s’était passé, se retrouvent à monter un escalier jusqu’à apercevoir un rai de lumière un peu plus haut. Pris d’une sorte de panique ou d’instinct de survie, ils décident de ne pas aller plus loin et de rebrousser chemin. Ils redescendent l’escalier qui remonte…