carte maze of the blue medusa

La légende de Maze of the blue medusa

Informations sur le scénario

Maze of the blue medusa est un scénario de Zaq Smith et Patrick Stuart.
C’est un mégadonjon qui n’est pas écrit spécifiquement pour un système de jeu. Il contient le strict minimum de caractéristiques des monstres pour situer leur potentiel et leur importance et peut très facilement être adapté à n’importe quel jeu.
Édité et publié pour la France par Black Book éditions pour la modique somme de 60 €
Dépôt légal 2019
249 pages au format A5 qui est désormais une norme très courante.
Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.

Chronia Thorn et Fracture-les-os

Les aventuriers entrent dans l’appartement dépouillé d’une femme nue accompagnée d’une chose étrange plus grosse qu’un chien et caparaçonnée comme un tatou. Une discussion amicale s’installe. La femme semble intéressée par ce que le groupe peut lui apprendre. Ils découvrent qu’il s’agit de Chronia Throrn, une des trois perfections. Celle-ci est donc « éternité » qui est frappée de la malédiction de faire vieillir de manière accélérée tout ce qui est proche d’elle. Son compagnon, Fracture-les-os, a la fâcheuse habitude de se nourrir sur Chronia, mourir et renaitre de sa chrysalide, puis recommencer. Par chance et aussi grâce à une grande maitrise de leurs émotions, les personnages réussissent à se tenir à distance de cette étrange créature quand elle commence à s’intéresser à eux et à vouloir les goûter.
Les personnages proposent à Chronia de la faire sortir du labyrinthe, mais celle-ci ne saute pas de joie à l’idée d’être définitivement séparée de Psatyrella ni de ses sœurs.

Le temps dans le labyrinthe

Les personnages ont déjà eu un aperçu de bizarreries sur l’écoulement du temps lorsque trois d’entre eux ont descendu un escalier qui montait pendant quelques heures alors que leur compagnon resté devant la porte n’a patienté que quelques minutes. Un peu plus loin, ils découvrent un immense tesseract en suspension dans une salle qui tourne sur lui-même semblant changer de forme aléatoirement. Le lendemain, ils découvrent un gigantesque planétaire envahi par la végétation. Une fois dégagé de toutes les plantes qui l’entravaient, ils découvrent un mécanisme qu’ils réussissent à mettre en marche. Le planétaire a commencé à s’animer. Le mage décode les inscriptions sur une plaque de cuivre et croit comprendre que la boule centrale en cuivre poli représente une étoile et que les boules qui tournent autour représentent des mondes dans le ciel. Il comprend alors qu’une de ces boules représente le monde d’où ils viennent. Pourtant s’il se fie à ses connaissances, la position des mondes ne correspond pas à la réalité qu’il a pu observer.

Quadri Glotta

Les personnages décident de se débarrasser de Quadri Glotta, le gros homme éléphant à 4 langues qu’ils estiment être un frein à leur exploration. Ils seront plus réservés face au sphinx de métal qu’ils rencontrent un peu plus loin. C’est d’ailleurs le guerrier et sa formidable intelligence qui conceptualise la réponse à l’énigme et c’est le rodeur qui lui souffle le terme exact qui cristallise sa pensée.

Pourquoi ? Comment ?

Le Cap Fou Nébularis, grâce au décryptage du mage, leur apporte enfin une grosse somme d’information sur l’historique du labyrinthe et sa fréquentation.

Pour le moment, la question de leur sortie n’est pas vraiment évoquée et les aventuriers se contentent d’explorer les salles les unes après les autres à la recherche des trois sœurs et dans l’espoir d’en apprendre plus sur les lieux.

Des hommes-oiseaux

Le groupe fait la rencontre de 4 hommes portant des masques d’oiseaux. Ils leur avaient tendu une embuscade, mais les PJ s’en débarrassent avant qu’ils aient pu prendre la fuite. Ces hommes étranges portent leurs masques depuis si longtemps qu’ils semblent avoir commencé à fusionner avec la peau de leur visage. Le rodeur récupère un des masques qu’il nettoie comme il peut et le place sur son visage…

Zaccharaeus

Le paon mécanique qui tient le vestiaire de la réception ne laisse pas passer les aventuriers qui sont dans l’incapacité de présenter leur invitation et qui de toute façon ne se présentent pas dans une tenue appropriée. Le rodeur le déglingue d’un coup d’épée pour se passer de son autorisation.

Tyko Wort

Le nécrophage Tyko Wort est défait dans sa chambre d’enfant dans laquelle il jouait aux poupées avec d’autres enfants morts. Le paladin du groupe n’a pas eu beaucoup d’hésitations en pénétrant dans cette salle. Dans la pièce d’à côté, un enfant fantomatique qui semblait trop sympathique pour être honnête est laissé dans l’isolement d’une pièce lugubre.

Savoir choisir ses combats

Le labyrinthe est grand, les ennemis puissants et nombreux. Pour le moment, les personnages n’ont que la nourriture qu’ils ont emportée avec eux pour survivre, donc le temps qu’ils peuvent y passer est compté. La gestion de leur santé est très compliquée malgré les bénéfices d’une baguette de soins qu’ils ont emportée avec eux et qui fond à grande vitesse. Ils commencent à avoir l’impression que ces murs pourraient devenir leur tombeau.

Ils avancent donc avec prudence et choisissent avec soin leurs combats. C’est une excellente chose, car tous les personnages qu’ils rencontrent ne sont pas des adversaires et qui sait s’ils ne pourraient pas avoir un rôle à jouer plus tard. Pour le moment, chaque fois qu’ils laissent un habitant en vie, ils font l’économie de point de vie.