carte maze of the blue medusa
maze of the blue medusa - carte joueurs 16
Maze of the blue medusa - Carte mentale 14

Un Roi sauvé, un étrange laboratoire démantelé et une galerie d’art dans maze of the blue medusa

Informations sur le scénario

Maze of the blue medusa est un scénario de Zaq Smith et Patrick Stuart.
C’est un mégadonjon qui n’est pas écrit spécifiquement pour un système de jeu. Il contient le strict minimum de caractéristiques des monstres pour situer leur potentiel et leur importance et peut très facilement être adapté à n’importe quel jeu.
Édité et publié pour la France par Black Book éditions pour la modique somme de 60 €
Dépôt légal 2019
249 pages au format A5 qui est désormais une norme très courante.
Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.

Un départ

Fatigué par tous ces combats et encore perturbé par son voyage en Eliator, le paladin prend la décision de quitter le groupe et de redescendre dans cet Eden isolé de l’univers. Il a besoin d’échanger avec ces gens pacifiques aux croyances différentes des siennes.

Découverte de la galerie d’art

Ce qui reste du groupe quitte les jardins et pénètre dans la galerie d’art pour découvrir différentes œuvres de plus ou moins bon goût. On pourra citer un vampire coincé dans un tableau qu’ils nourrissent avec le sang d’une tique géante attachée au sol, un gorille bien vivant, et un planétaire que le plus érudit du groupe n’arrive pas à situer. Les trois explorateurs s’amusent un moment avec le tableau et le vampire se montre assez coopératif contre un peu de sang. Il leur donne les noms de différents personnages, dont les deux responsables des critiques de la galerie.

Les critiques 1

C’est un peu plus loin qu’ils rencontrent les membres de cette communauté de critiques un peu spéciaux qui passent leur temps à débattre de la beauté de certaines œuvres et de leur place dans les galeries. Deux d’entre eux confrontent leurs avis sous un abdomen répugnant qui pend du plafond et expulse des œufs de différentes couleurs sur une toile quand le prêtre les interpelle par les deux seuls noms qu’il connaît. Les critiques s’offusquent. Le prêtre insiste. Les critiques se braquent. Ils menacent avant de s’enfuir courageusement. Le groupe continue sa visite de ce qui s’approche beaucoup d’un musée. Une grosse sauterelle de jade attire leur attention, mais ils retiennent leurs pulsions cleptomanes. Ils sont en pleine contemplation d’une série de peintures quand ils se font interpeler.

Une douzaine de critiques approchent avec véhémence, accompagnés des vrais Bonclerk et Blamphin, leurs chefs qui trouvent désobligeant le quiproquo que le prêtre a créé. Une discussion animée s’engage. Bonclerk et Blamphin demandent aux PJ leurs références et leurs talents artistiques. Le guerrier et le mage se prêtent au jeu pour éviter l’affrontement, mais le prêtre ne l’entend pas de cette oreille. Les critiques s’agitent jusqu’au débordement et le combat éclate. Individuellement, ils ne sont pas de taille, mais leur nombre fait leur force, d’autant qu’ils connaissent bien les galeries et une partie de leur groupe prend les PJ à revers. Le prêtre tente une diversion et libère le gorille, partant du principe qu’il va se jeter sur les critiques qui l’ont enfermé. Erreur. Dès que la grille est ouverte, il saute sur le premier qu’il voit. Un peu plus loin dans le combat, le guerrier fait barrage comme il peut face au surnombre, mais le mage est grièvement blessé et tombe inconscient. Le combat dure. Les critiques subissent de lourdes pertes et se replient. Les PJ se mettent à l’abri pour se soigner. Le mage qui a frôlé la mort prend le temps de se remettre sur pied et apprend un nouveau sort offensif du grimoire d’alfadred.

Etrange prisonnier

En attendant que le mage se ressource et que le guerrier veille sur lui, le prêtre part seul en excursion.
Après tout, ce n’est pas ce qui a déjà couté la vie à au moins deux de ses personnages…
Il rencontre des mains de pierres géantes avec lesquelles il essaie sans succès de communiquer en langage des signes et un prisonnier dans une très grande demeure sans porte et entièrement faite de barreaux. Il dit y être emprisonné depuis très longtemps et demande à ce qu’on l’en sorte. Le prêtre très observateur remarque que l’espacement entre les barreaux est largement suffisant pour laisser passer un homme et demande au prisonnier pourquoi il ne sort pas de lui-même. Il apprend que la cage est entourée d’une aura magique qui l’en empêche, mais que lui peut y entrer sans problème. Courageusement, le prêtre rebrousse chemin et rejoint ses camarades.

Les critiques 2

Le groupe ne veut pas rester sur un statuquo et retourne vers la zone occupée par les critiques pour en découdre, mais cette fois, le combat est interrompu par un terrible rugissement qui crée la panique chez les critiques et l’interrogation chez les PJ. Les critiques rompent le combat et opèrent une retraite en désordre juste avant qu’un énorme tigre de lapis-lazuli et d’ambre pointe sa gueule. Il demande ce qui provoque ce chahut, sans s’intéresser à la réponse. Il paraît intrigué par les nouveaux et les interroge sur leur statut de critique avant de leur demander leur avis sincère sur sa qualité de lion et seigneur des galeries d’art. Le mage et le guerrier se répandent en compliments affables. Le prêtre reste en retrait. Quand le tigre lui demande s’il est muet, il s’en sort par une pirouette et ses compagnons font diversion pour récupérer son attention.
Je suis extrêmement déçu qu’aucun des joueurs ne soit tombé dans le piège du tigre. Aucun n’a relevé le fait qu’il n’était pas un lion comme il le prétendait, ce qui n’aurait pas manqué de déclencher un accès de fureur terrible de sa part.
Après quelques courbettes supplémentaires, ils prennent congé du tigre.

Fortuna couronne de la nuit

Quelques minutes plus tard, ils font la connaissance de Fortuna couronne de la nuit, une sphinge qui semble en pleine répétition d’un texte. Elle s’étonne de les voir arriver dans sa pièce et les questionne sur leur présence. Comme ils disent venir de très loin, elle leur demande s’ils connaissent Nyctopolis, la grande cité des devins. Elle se rappelle qu’elle en vient et qu’il y a eu un grand cataclysme, mais ses souvenirs s’arrêtent brutalement et elle ne sait pas comment rentrer chez elle. Elle semble fatiguée et leur demande également de lui raconter quelques énigmes, car les critiques qui passent souvent ne cessent de lui en réclamer. La pièce suivante est un sas contigu aux jardins partiellement envahis de racines mortes. Sur un des murs a été inscrit un puissant glyphe de protection. Sans doute la raison pour laquelle cette sone n’est pas envahie par la végétation.

Le néant. Encore

Un peu plus loin, une immense porte de bois finement travaillée attire leur attention. Derrière, ils découvrent un large escalier blanc qui descend au-dessus d’eux dans le néant. Il se sépare en de nombreux passages qui mènent à des portes, sauf une qui semble aboutir à une personne assise sur un trône et éclairée par de fortes sources de lumière.
Pour éviter une longue et mauvaise description, j’ai indiqué aux joueurs que c’était comme si le cube du film du même nom se trouvait dans la bibliothèque du nom de la rose et que toutes les pièces ne cessaient de se réarranger sous leurs yeux.
Le prêtre s’élance le premier et s’éloigne à vitesse accélérée des deux autres restés sur le pas de la porte.
Ils attendent son retour.
Rien ne vient.
Ils décident à leur tour de franchir la porte et empruntent l’escalier. Immédiatement, la soif, puis la faim les tiraillent. Ils sont obligés de se ravitailler à une fréquence tout à fait anormale. Le mage épuise ses rations le premier et tombe dans le coma. Il est trainé par le guerrier qui puise dans ses réserves pour atteindre difficilement la porte en face de lui alors qu’il n’a parcouru qu’une cinquantaine de mètres.
Ils se retrouvent dans une zone inconnue avec le prêtre qui soigne le mage. Le bruit attire malheureusement trois momies d’hommes et de femmes lézards. Le guerrier pris de panique fuit devant ces horreurs. Malencontreusement, au détour d’un couloir, il en croise une quatrième. Bloqué, il engage le combat. Le prêtre attaque à distance et le mage se retrouve face à la menace. Au moment où il allait subir une attaque violente et où ses forces s’épuisaient (encore), ses mains le font atrocement souffrir et il se plie de douleur, échappant à l’attaque mortelle. Il laisse le guerrier et le prêtre venir à bout des adversaires et se dépêche de retirer les gants magiques de Rinaldini pour constater les brulures de ses mains.
Les trois s’assoient dans un coin en priant pour que rien d’autre ne leur tombe dessus.

Suite au prochain épisode…