

La légende de Maze of the blue medusa
Informations sur le scénario
Maze of the blue medusa est un scénario de Zaq Smith et Patrick Stuart.
C’est un mégadonjon qui n’est pas écrit spécifiquement pour un système de jeu. Il contient le strict minimum de caractéristiques des monstres pour situer leur potentiel et leur importance et peut très facilement être adapté à n’importe quel jeu.
Édité et publié pour la France par Black Book édition pour la modique somme de 60 €
Dépôt légal 2019
249 pages au format A5 qui est désormais une norme très courante.
Les tours du pouvoir est une aide de jeu récupérée librement sur le net. La source WWW.atalae.net est morte. Je ne sais pas qui remercier, mais j’aime beaucoup l’idée de cet éphad itinérant.
Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.
La déroute des ogres
Après leur attaque ratée contre la grotte des ogres, le groupe se replie et rassemble ses forces. Le lendemain, ils relancent une attaque coordonnée et prudente. Ils découvrent une caverne occupée principalement par des femmes et des enfants qui opposent une maigre résistance à leur arrivée. Deux mâles s’opposent à eux le temps de laisser la possibilité au reste du clan de fuir définitivement.
Ils pillent ce que les ogres ont abandonné et dispersent le reste en espérant ne pas les voir revenir de sitôt.
Après un nouveau repos bien mérité, ils continuent leur route vers l’ouest. Aucun des personnages n’émet l’hypothèse de partager ou de donner l’or qu’ils ont trouvé dans la grotte avec les petites-gens qui ont un village à reconstruire. Dommage.
Belgarad
Le groupe, alors composé de Régis le guerrier, Alma le mage (les deux seuls rescapés du groupe de départ) et du second mage rencontré à Litturval fait la connaissance d’un rodeur errant qui se dirige dans la même direction qu’eux. Ils traversent la forêt pendant encore deux jours avant d’être en vue de Belgarad, une grande ville de la taille de Litturval. Ils y font quelques affaires et prennent le temps de se soigner. Alma leur annonce qu’il en a assez. Après avoir frôlé la mort de nombreuses fois, il décide de rentrer à Clairval, retrouver un peu de calme et reprendre sa vie tranquille.
À Belgarad, ils apprennent qu’une délégation était partie à la rencontre des tours de pouvoirs qui se situent à quatre jours de marche au sud. Au retour de la délégation, ils apprennent que d’après les renseignements qu’ils ont collectés, les résidents sont des gens convenables et qu’ils n’ont aucune mauvaise intention.
Les trois aventuriers décident tout de même d’aller vérifier de leurs propres yeux comment une annonce de fin du monde peut s’éventer aussi facilement.
La cité des tours de pouvoir
Le jour du départ, ils tombent sur un paladin qui franchit les portes en même temps qu’eux. Il se troue qu’il a également décidé d’aller faire une incursion vers les tours du pouvoir et part avec les trois aventuriers.
Après quatre jours de marche, ils découvrent une épaisse brume de laquelle dépasse, au loin, le sommet de nombreuses tours. Ils avancent et tombent sur les cadavres de cinq hobgobelins massacrés. Ils ont été écrasés et chiffonnés. Un peu plus loin, ils retrouvent les corps d’Antoine et Gérard, deux miliciens du mas aux clôts qui ont du décider de partir de leur côté. Leur sort a été le même que celui des hobgobelins. Après quelques minutes, la brume se disperse et laisse place à une vision impressionnante. Une enceinte d’une quinzaine de mètres de haut entoure un grand nombre de tours beaucoup plus hautes que le mur. Ils approchent et distinguent une partie du mur qui semble bouger et se rapprocher d’eux très rapidement. Une fois à une centaine de mètres d’eux, ils constatent qu’il s’agit d’un énorme golem de pierre qui leur arrive dessus. Ils sortent leurs arcs pour quelques volées de flèches avant que le combat s’engage au corps à corps. L’abomination frappe très fort et le groupe est mal mené, mais il vient à bout du système de défense du mur.
Arrivés au pied de celui-ci, ils constatent qu’il est entouré par un remblai d’environ deux mètres de haut. D’énormes pierres ont été rejetées à l’extérieur du cercle de l’enceinte. Au-dessus du mur, un homme leur fait de grands signes et leur propose d’entrer et découvre une immense porte dans le mur.
Un accueil surprenant
L’homme sans âge qui les accueille se déplace sur un fauteuil qui flotte au-dessus du sol. Il s’appelle Mordelin et les invite à entrer. Le groupe découvre des tours dont la hauteur défie le ciel. L’intérieur paraît beaucoup plus grand que ce qu’il paraît de l’extérieur. Les nombreuses tours sont très espacées, les allées parfaitement entretenues et fleuries. Les jardins cachent des espèces inconnues.
Mordelin les félicite d’avoir vaincu le golem et se montre très aimable, contrairement au rodeur désagréable et méfiant. Il explique que c’est un système de défense plutôt efficace contre la vermine qui traine ou les curieux indésirables. Il se trouve que c’est aussi un moyen de filtration occasionnel. Mordelin leur indique que ça tombe bien qu’ils arrivent pour l’heure du repas et les conduits dans une grande salle de réception. Ils sont rejoints par d’autres habitants de la cité de différentes races. Ils paraissent tous extrêmement vieux. À la fin du repas, Mordelin les informe qu’il cherchait des prétendants pour une quête et leur énonce les faits.
La légende de maze of the blue medusa
Il y a un temps infini, un ancien empire fut fondé autour de trois sœurs, trois femmes parfaites. Elles étaient beauté, jeunesse et miséricorde. Ce royaume devait être un paradis utopique et immortel tant que les trois sœurs vivraient. Au fil des générations, il se transforma en une tyrannie effroyable et les trois sœurs disparurent. Trois ministres nommés Draco Scabra, Xanthocéras et Sophronia Wort les ont conduites dans le temple de Psatyrella, un royaume perdu au-delà du temps et de l’espace, pour les laisser sous sa garde.
L’enlèvement des trois perfections mena à la perte du royaume dans le chaos et de leur dirigeant Zygmunt Bonventre.
Psatyrella l’esthète fit créer son temple à partir d’œuvres d’artistes. Les mages de la cité retrouvèrent la trace du labyrinthe grâce à un apprenti qui travaillait avec le maître-architecte créateur du lieu qui travaillait pour Psatyrella. Ils apprirent que le labyrinthe était toujours connecté au plan primaire grâce à un mince fil qui avait la forme d’un escalier qui traversait le néant jusqu’à Eliator, une île isolée.
Habituellement, les mages de la cité se seraient félicités de cette découverte et l’auraient ignorée. Sauf qu’ils ont également découvert qu’une entité nommée Asheen Chanterelle veut récupérer les trois sœurs pour une raison inconnue d’eux et qu’elle a réussi à créer un portail à partir d’un tableau pour y accéder.
L’entité Aélfadred a trouvé ce portail à son tour et se sert de Rinaldini dodo pour pénétrer dans le labyrinthe avec ses Okus. Ses intentions sont également inconnues des mages.
De leur côté, Halo et Pylos Nilotic se trouvent dans le labyrinthe pour demander l’aide de Dame Crucem Capilli pour libérer Dendrosatol, renverser Psatyrella et si possible libérer tous les autres prisonniers. C’est ce point qui a poussé les sages de la cité à agir. Dendrosatol ne doit sous aucun prétexte retrouver sa liberté sous peine d’un cataclysme à l’échelle de l’univers.
Mordelin annonce aux aventuriers qu’ils ont réussi avec l’aide de l’architecte à dessiner un tableau pour créer un passage vers le labyrinthe et qu’il compte les y téléporter. Il les prévient avant qu’ils vont pénétrer dans le temple d’un être qui a l’éternité pour éprouver ses passions.
Le groupe refuse d’abord. Ils demandent au mage pourquoi ils n’y vont pas eux-mêmes, il répond que ce n’est pas leur problème si ce monde est ravagé et qu’ils iront en occuper un autre, alors qu’eux n’ont que celui-là. Le groupe accepte finalement la faveur qui leur est faite de tenter de sauver leur monde.