


Un Roi sauvé et un étrange laboratoire démantelé dans maze of the blue medusa
Informations sur le scénario
Maze of the blue medusa est un scénario de Zaq Smith et Patrick Stuart.
C’est un mégadonjon qui n’est pas écrit spécifiquement pour un système de jeu. Il contient le strict minimum de caractéristiques des monstres pour situer leur potentiel et leur importance et peut très facilement être adapté à n’importe quel jeu.
Édité et publié pour la France par Black Book éditions pour la modique somme de 60 €
Dépôt légal 2019
249 pages au format A5 qui est désormais une norme très courante.
Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.
Le Roi non mort
Ils décident d’aller de l’avant avec le maximum de discrétion et découvrent un homme habillé de haillons et percé de trois épées qui les supplie de lui venir en aide. Il veut mourir définitivement et pour cela, les visiteurs doivent lui enlever les épées qui le condamnent au supplice éternel. Le pauvre homme se tord de douleur chaque fois qu’il ne prend pas garde à son fardeau et que l’une d’elles racle un mur et lui inflige une douleur infernale.
Le paladin arrache une des épées et fait apparaître un fantôme qui lui réclame son arme. Une fois l’effet de surprise passé, celui-ci est détruit. La scène se répète pour les deux épées suivantes et le supplicié décède en les remerciant. Naturellement, les PJ conservent les trois épées.
Le cœur des jardins
Après avoir ouvert quelques portes dans ce dédale, ils tombent sur un carrefour dont le centre est occupé par un buisson épineux qui s’agite en leur présence. L’un d’eux entreprend de fouiller délicatement le buisson et il y découvre un énorme cœur entouré de ronce pulsant une sève répugnante. Dès que les recherches se montrent un peu trop entreprenantes, le buisson se défend et inflige des lacérations aux curieux. Finalement, il est mis en pièce et le cœur est découpé. Il répand une quantité impressionnante de liquide vital sur toute la surface de la pièce et de celles dont les portes sont ouvertes.
Germandrée
La porte suivante ouvre sur ce qui fut sans doute un jardin magnifique et luxuriant. Mais ça, c’était avant. Aujourd’hui, les plantes sont en décrépitude, les allées envahies de feuilles mortes et de mauvaises herbes. Au milieu de tout cela, un gigantesque ver de terre se frotte aux haies pour récupérer le peu d’humidité qu’elles réussissent à capter.
Le ver ne montre aucun signe d’agressivité et les explorateurs tentent de communiquer avec lui. La seule chose qu’il sait dire et qui semble l’intéresser est « eau ». Ils partagent avec lui un peu de leur réserve. Germandrée est très content, mais malgré leur insistance, ils n’en tireront rien d’autre.
Suite à cette rencontre passionnante, ils décident de prendre un peu de repos.
Les dessous peu reluisants de maze of the blue medusa
À la suite de leurs recherches hasardeuses, ils découvrent une grande roue à aubes envahie de vignes qui plonge dans le sol de pierre. La seule issue est de passer à traves la roue. De l’autre côté, ils remarquent un trou dans le haut de l’un des murs. Le paladin fait la courte échelle au guerrier qui se laisse glisser de l’autre côté en toute discrétion, mettant en fuite trois femmes caméléons qui se réfugient dans la salle voisine. Une fois l’équipe au complet, ils avancent. Les femmes caméléons les tiennent à distance avec leur arc pendant que de gigantesques hommes orchidées essaient de les mettre en pièce. Naturellement, le combat tourne en leur faveur assez facilement, mais le plus difficile est à venir. Ils découvrent dans la pièce voisine un laboratoire d’expériences indécent dont le propriétaire se livrait à des expériences abjectes sur des croisements entre des êtres vivants et des plantes. Les restes de croisement obscènes sont encore étalés sur des planches de dissection ou dans des bocaux. Des notes de recherches traduisent le délabrement mental et la perversion du praticien qui œuvrait ici.
La pièce suivante regroupe quelques spécimens de plantes beaucoup plus grandes et plus vivantes qu’à la normale. Sans doute sous l’effet du choc, les PJ se jettent dessus et les mettent en pièces. Ils perdent ainsi de précieux PV dans un combat inutile.
Plus loin, ils découvrent cette fois des cultures de réceptacles végétaux pour de hideux cerveaux sous-développés dans différents substrats immondes. Naturellement, tout cela est détruit et piétiné. Un guide de botanique est tout de même sauvegardé pour la science.
Ils pensaient être au bout de leurs surprises et s’aperçoivent avec effroi que ce n’est pas le cas lorsqu’ils franchissent la porte de la salle suivante. Elle leur fait immédiatement penser à une salle de dépeçage alors qu’il s’agit en fait d’un laboratoire de clonage. Des reproductions à différents stades de réussite de ce qui devait être un corps de femme sont stockées dans des cuves abandonnées ou simplement étendues dans de grands tiroirs. Une fois l’émotion passée, ils constatent que le visage si altéré qu’il est ne représente aucune tête connue.
C’est dans leur contemplation morbide qu’ils sont attaqués par surprise par trois ombres. Ces adversaires pas si inoffensifs emportent un point de force (temporaire) du guerrier avant d’être vaincus.
Aelfadred
Pendant leur combat, ils ne remarquent pas que la vieille sorcière devant laquelle ils avaient fui les observait pour préparer son attaque. Elle convoque deux golems d’épines qui se ruent sur les PJ.
Les combattants buttent sur le barrage des grosses créatures et le mage réussit vraiment très bien à contrecarrer les attaques de la sorcière. La rapidité de ces projectiles magiques avorte la brutalité des sorts offensifs, sauf une flèche enflammée qui frappe le paladin. Ensuite, le mage découvre, juste avant de subir une attaque qui le plonge dans le coma, une utilisation détournée du sort de dissipation de la magie (version lamention of the flame princess) qui, lorsqu’il est lancé sur l’incantation d’un mage, annule son sort. Dès que les golems sont à terre, les combattants ne font qu’une bouchée de la sorcière au corps à corps et ils se jettent avidement sur son cadavre et dépouillent ses appartements de tout ce qui semble précieux (un arc, une dague, un fourreau et un épais grimoire).
Leur moral est gonflé à bloc, à l’inverse de leur vitalité et de leur puissance de frappe. Aussi ils décident de se diriger vers les quelques salles des jardins qu’ils avaient laissées de côté. Celle du coin, notamment, qu’ils pensent cacher un ennemi terrifiant (si la carte a la chance d’être symétrique).
Fumeterre
Le mage est ranimé. Ils ouvrent la porte de cette salle avec précaution et découvrent dans l’obscurité quelque chose de mouvant. Avec un peu d’éclairage, ils s’étonnent de se trouver devant une simple colonne de terre légèrement en mouvement qui s’étire du sol au plafond. Le mage incante une main pour observer la chose de loin. Il la palpe à distance et la main magique se fait écraser par une masse de terre qui rejoint ensuite la colonne.
Il n’en fallait pas plus pour que le guerrier et le paladin se sentent offensés. Ils se jettent à nouveau dans un combat inutile… contre un tas de terre… Au prix d’une nouvelle poignée de PV et de sorts offensifs, ils en viennent à bout. La terre se répand au sol, inerte et laisse apparaitre un bâton planté dans la pierre. Le magicien l’étudie et découvre qu’il était, dans un futur éloigné, imprégné d’une grande magie qui a aujourd’hui disparu.
Une pause studieuse
Le joueur du guerrier profite de l’absence du joueur du mage : « y en a marre de payer 50 PO chaque fois qu’il identifie un objet pour savoir s’il est magique, alors il met le nez dans le grimoire et il apprend tous les sorts de niveau 1 pour voir s’il y a détection de la magie. »
L’équipe se retranche donc dans une salle sûre et le mage se met à l’œuvre. Ils laissent ainsi passer le reste de la journée et une nuit. Le mage a gagné pas mal de sorts de premier niveau, mais il ne peut toujours pas détecter la magie. L’équipe décide donc de sacrifier une partie de leurs possessions pour identifier quelques-uns de leurs objets.
Le mage analyse ainsi un arc +1 pour le paladin, une dague +2 pour le guerrier, un fourreau de la taille d’une dague qui peut rétrécir les armes qu’il contient pour le prêtre. Les gants de Rinadini sont des gants antiprojectiles pour le mage.
Un choix douteux
Une fois d’aplomb, le paladin et le guerrier décident de déloger les deux personnes qui se sont retranchées dans une des dernières salles des jardins. Ils les avaient trouvées la veille et avaient passé leur chemin devant deux personnes visiblement apeurées et barricadées. Ils reviennent sur cette décision et enfoncent la porte pour découvrir deux Okus qui ont rassemblé quelques ressources pour éviter de tomber sous les coups des fanatiques qui ont supprimé leur groupe et leur chef. Raté. Le combat s’engage et dans leur mansuétude, les combattants se limitent à des dégâts non létaux pour réduire au silence. Ils fouillent rapidement le petit appartement aménagé dans l’ancienne chambre du jardinier dont le corps décomposé se trouve dans le petit débarras attenant et repartent.
Cette scène leur a valu une poignée d’XP négatifs pour un comportement que j’ai trouvé très limite pour le paladin et un objectif pas évident.
Xanthocéras, la liche amoureuse
Pour finir cette séance en beauté, le groupe décide de retourner dans la grande pièce envahie par la jungle pour dénicher Xanthocéras.
D’entrée de jeu, l’un des combattants précise qu’ils se mettent à trois devant pour défricher avec le mage en retrait. Et hop, encore une volée d’XP négatif pour ne pas avoir retenu que les plantes se défendent, mais n’attaquent pas quand on circule discrètement.
Bref le combat s’engage entre les lianes vivantes et les intrus quand une voix forte leur intime de cesser cette folie qui ne rime à rien. Les poils du paladin se hérissent sous son armure. Le guerrier prend immédiatement la fuite en apercevant cette aberration de la nature. Les têtus redoublent d’efforts pour se frayer un chemin jusqu’à elle.
La liche invoque deux golems d’épine pour se protéger. Les plantes en tous genres font barrage au groupe qui a du mal à progresser. Xanthocéras, camouflé parmi les branches, lance des sorts offensifs. Le prêtre sauve une fois le mage grâce à un soin en plein combat puis une seconde fois le paladin avec un sort d’héroïsme (qui lui fait gagner deux niveaux et deux dés de vie). Le guerrier reprend ses esprits et revient dans le combat. Une fois que les plantes et les golems sont vaincus, Xanthocéras, acculé, tente le tout pour le tout avec une pluie de grêle. Malheureusement pour lui, la protection naturelle du paladin contre les créatures mauvaises annule presque tous les effets de ce sort destructeur. Comme pour Aelfadred, la liche affrontée au corps à corps ne fait pas long feu. Les vainqueurs découvrent dans un berceau de vigne en hauteur, le corps d’une femme nue et inconsciente. Le mage en tombe immédiatement amoureux. Il loue sa beauté, la grâce de ces frêles chevilles et le calme qu’elle dégage et jure de vouer sa vie à la chérir. Il dit même renoncer à la boisson pour elle et vouloir consacrer chaque jour de sa misérable vie à la couvrir de bonheur. Les autres, plus lucides, remarquent que cette femme ressemble aux brouillons de corps qu’ils ont vus un peu avant. La conclusion collégiale est qu’ils sont en présence de Zamia Thorn. Rien n’y fait pour la réveiller. Le mage hors de contrôle et visiblement dans un état second est assommé pour avoir la paix.
Un peu plus loin, ils découvrent le corps de Naeris la ranger qu’ils dépouillent pour retrouver la cotte de mailles +1 que le guerrier lui avait prêtée et le martinet à neuf queues qu’ils avaient trouvé plus tôt.