LOTFP - carte joueurs 1

La mort rouge s’éteint

Le résumé de l’épisode précédent de la notre campagne de Lamentations se trouve ici.

Informations sur le scénario

Je suis désolé pour son auteur, mais je n’ai pas la moindre idée d’où me vient ce scénario… Cela ressemble à un doc Word de 16 pages, imprimé il y a très longtemps. Je ne l’ai pas en version numérique, donc impossible de me rappeler comment je l’ai récupéré.

Panique et désorganisation, la mort rouge tue

Comme on le voit sur le plan ci-dessous, un canal de la rivière a été détourné pour alimenter les égouts de la ville en emportant tout les déchets à la mer. Les joueurs ont donc connaissance de ce réseau souterrain.

LOTFP - Liturval

Le guerrier et le mage sont toujours confinés à l’auberge. La prêtresse est affectée au temple de Tyr où elle avance ses idées concernant la mort rouge. Le voleur infiltre les manifestants. Les idées ne manquent pas. Ils rassemblent des informations, mais ne coordonnent aucune action, pourtant, les indices concordent et forment une toile de plus en plus dense.

L’elfe

Le temple ne réfute aucune idée et accorde à l’elfe le droit de fouiller chaque maison à la recherche d’une source magique du mal (comme cela était le cas à fort sommeil). Dans les rues, il découvre des installations de fortune sur lesquelles sont écartelés des chats morts. La population commence à les chasser pour se nourrir. Lors d’une fouille des puits qui alimente la ville en eau, il découvre des petites galeries percées perpendiculairement aux murs et pense que les chats peuvent s’y réfugier.

Le voleur

Il infiltre les révoltés et repère un meneur. Malheureusement, il rate sa filature et l’homme s’évanouit dans la nuit. Il passe la journée caché chez un des manifestants. Le lendemain, il se rend compte qu’il a été contaminé et son hébergeur le vire de chez lui et il est pris par la garde qui l’emmène au temple de Tyr.

Le mage et le guerrier

Un officier vient les voir à l’auberge à propos de la note qu’ils ont fait passer, puis les emmène à la caserne. Le mage prétend être un grand prêtre qui connaît bien la situation. Il est intégré à une brigade de soin itinérante qui parcourt la ville. Au moment de soigner, les prêtres s’aperçoivent de la supercherie et le suspectent de cacher quelque chose de plus grave. Le mage s’empêtre (encore) dans des explications foireuses. Il est jugé coupable de complotisme et de trahison puis incarcéré.

Le guerrier de son côté cherche à se rendre utile à la caserne. Lors d’un entrainement au maniement des armes, il prouve sa valeur à un sergent et est temporairement incorporé à la garde qui a bien besoin de renforts.

Ça part dans tous les sens

À ce moment du scénario, les joueurs ont réussi l’exploit de se séparer en 4 groupes de 1 sans moyen de communiquer entre eux.

En prison, le mage fomente une rébellion et fait tuer un de ses codétenus en essayant de s’échapper.

L’elfe cherche activement la source de la mort rouge et s’interroge sur la population de chats.

Le guerrier qui a fait le même constat sur la recrudescence de félins en ville. Décide d’enquêter spécifiquement sur cette anomalie. On lui confie une nouvelle brigade expérimentale : la brigade des chats, composés de 5 hommes parmi l’élite de la garde de la ville. Ils chassent et constatent que les chats sont malades comme les humains. Ils tentent un recensement des animaux et capturent un spécimen sain qu’ils ramènent au temple pour des tests de transmission.

Une nouvelle piste sur l’origine de la mort rouge

Après les chats, l’elfe se demande s’il n’y a pas un rapport entre les chats et les rats qui pullulent également un peu partout. Il constate que le silo à grain de la ville est complètement infesté et est devenu un foyer de la maladie. Il fait tester l’eau des puits qui est également contaminée.

Le mage

En prison, il réussit à convaincre un garde qu’il a des infos cruciales pour stopper la mort rouge et que c’est criminel de ne pas l’écouter. Il est conduit à un officier auquel il explique le processus de contamination auquel il pense (et qui est proche de la « réalité »). L’officier est convaincu et est prêt à le laisser sortir de prison, au moment où le mage s’emporte à nouveau en disant que tout cela est forcément couvert par un complot au plus haut niveau et que la garde est forcément impliquée.
Il est reconduit en prison.

Raté de peu

Le voleur a été soigné. Au moment où il est reconduit à l’auberge de confinement, il croise la brigade des chats. Le guerrier prend la responsabilité de l’accueillir dans son effectif. La nuit, il repart en infiltration et prend contact avec un des meneurs. Au moment de la dispersion des manifestants, il tente de le suivre, mais perd sa trace.

Arrêt sur image et note de MJ

Cette scène nécessite un petit arrêt sur image.
C’est une effroyable erreur de maitrise de ma part. J’étais tellement focalisée sur la partie enquête et source du problème qu’on venait de jouer que je n’ai pas réfléchi en demandant un jet de discrétion au voleur. Il le rate et perd la piste…

Le scénario comporte très peu de pistes et peu de moyens d’action, avec à l’inverse beaucoup d’entraves sur leurs actions. Ces difficultés étaient voulues, mais quand le MJ met, en plus, volontairement des bâtons dans les roues des joueurs, on n’est pas loin de la faute grave.
Depuis le début, le scénario est prévu avec deux entrées de résolution.
1, remonter la piste des malades : l’indice des chats. Comme dans tout milieu, si un prédateur pullule, c’est que les proies aussi. C’est un système de régulation naturel. La piste des rats devait les mener là où ils vivent et se cachent, dans les égouts. Combat final avec celui qui les élève et fin.
2, en parallèle de la maladie, le prêtre responsable organise en surface la révolution avec 4 sous-fifres : en trouver un, le suivre jusqu’à son repère, combat final et fin.

Sauf qu’après 4 séances à tourner autour du pot, j’ai raté l’occasion de les guider, par l’intermédiaire du voleur. Au lieu de cela, j’ai dû me résoudre à la fin scoubidou que vous allez lire.
J’en suis mortifié.

Les PNJ font le scénario

L’elfe apporte suffisamment de preuves que toute la ville est pourrie et qu’il faut prendre des mesures à la hauteur pour éradiquer la mort rouge. L’académie des mages et le temple déploient les grands moyens. Ils envoient une escouade dans les égouts et purifient par le feu tout le réseau.

La plupart des rats meurent. Ceux qui étaient pour propager la maladie ne survivent pas très longtemps et en quelques jours la situation est revenue à la normale. Une fois qu’il n’y a plus de nouveaux cas, le confinement est levé et toute la ville se remet au travail.

Débriefing du scénario “la mort rouge”

La mort rouge était créée par un prêtre qui avait un rat porteur sain. Il élevait des rats en quantités et les relâchait quand ils étaient contaminés. Ses acolytes en profitaient pour organiser des soulèvements de la population.

Pour moi, ce scénario est un échec. Si les joueurs ont un peu tourné en rond, ils convergeaient sur les bonnes pistes et étaient près de la réussite. Mon regret se porte principalement sur la scène avec le voleur, mais à bien y réfléchir, le prêtre qui avait une partie de la solution n’a pas cherché à résoudre le problème par ses propres moyens. Il a préféré s’appuyer sur les forces de frappe en présence. Mais surtout, à aucun moment, ils n’ont cherché à former un groupe pour investiguer convenablement. Après il faut tout de même remettre les choses dans leur contexte, on a bien rigolé. Entre le mage qui fait tout pour rester en prison, la brigade des chats que le guerrier est seul à prendre hyper au sérieux, on a eu droit à notre lot de situations incongrues et tordantes.

La distribution d’XP ne va pas être simple. Ça a été très laborieux. La finalité est que le problème est résolu, mais que les PJ ont trainé les pieds.