Lamentations of the Flame Princess | Le mas aux clos – 2
l’épisode précédent
Un nouveau jour se lève
Même la nuit, les cerveaux de ces trépidants aventuriers ne se reposent pas et le jour émerge sur un nouveau plan. Ils décident de détruire un stock et bière noire de Ziqq pour lui nuire (à ce moment, je ne suis pas sûr qu’ils aient imaginé une finalité à ce plan).
Quand ils sortent de l’auberge de Kyrin, la situation semble avoir changé. Un chariot massif tiré par quatre chevaux et encadré d’une douzaine de gardes est stationné sur la place centrale du village face à la brasserie du houblon noir. Tous portent l’emblème du seigneur local. Un notable s’entretient avec deux représentants du village. La garde du village est sur le pied de guerre pour assurer la sécurité de l’évènement.
Les PJs laissent trainer leurs oreilles et apprennent que c’est une procédure habituelle quand ils viennent chercher un chargement de bière noire. En effet, quelques instants plus tard, les portes de la brasserie s’ouvrent et Zyqq en sort pour accueillir le notable.
C’est à ce moment que les PJs décident de passer à l’action. Le mage entre dans la taverne du houblon noir pour faire diversion. Le guerrier fait le guet au coin de la bâtisse et le clerc lance un sort de putréfaction sur un des tonneaux de la brasserie. Dès leur méfait accompli, ils se retrouvent à l’extérieur.
Les novices cherchent les sévices
Une nouvelle idée germe instantanément dans la tête du clerc qui décide de tout tenter pour faire porter le chapeau à Zyqq. Il s’avance alors vers le notable, en grande conversation commerciale avec Zyqq et les deux représentants, et crie à l’attentat, pire, à la tentative d’assassinat contre sa seigneurie. Il est immédiatement interpelé et on le somme de s’expliquer. Il explique alors qu’il a vu cette nuit un homme encapuchonné s’introduire dans la brasserie, sans en forcer la serrure, pour y verser quelque chose dans les fûts. La description qu’il fait de l’individu correspond parfaitement à Zyqq. À la question « que faisiez-vous dehors en pleine nuit », il répond qu’il est croquemort et a l’habitude d’être réveillé en pleine nuit. C’est ce qui s’est passé quand il a entendu un homme marcher dans la rue. À la question « quelqu’un peut-il confirmer votre version ? » il répond oui, euuh, sans doute, faut voir, c’est pas sûr, mais peut-être que si quand même. Louche. Un éclair de génie le foudroie et il dit qu’ils n’ont qu’à gouter les fûts et qu’ils verront bien s’ils sont empoisonnés. Très louche. Le mage tente de venir en aide au clerc en lui servant de crédit et confirme sa version. Le clerc dit alors qu’il est allé le chercher quand il a vu l’individu s’introduire dans la brasserie ; donc APRES qu’il a surpris le voleur. Très très louche.
Zyqq reconnaît le clerc qui lui a fait des histoires la veille en prétendant être un mercenaire au service d’un concurrent et payé pour lui nuire. Déjà victime de plus d’une entourloupe depuis sa réussite, il refuse de tester la bière qui est dans les fûts. Dans le doute, le chef de la garde décide de mettre les témoins en sécurité dans la prison au cas où le voleur déciderait de les supprimer pour nuire à l’enquête. Le clerc et le mage sont conduits en prison. Le guerrier assiste à la scène sans trop comprendre. La transaction a lieu comme prévu et le chariot repart.
Le soir, les prévenus sont interrogés, mais refusent de communiquer.
Le matin suivant, les prévenus sont interrogés, mais refusent de communiquer.
Le soir, les prévenus sont interrogés, mais refusent de communiquer.
Pendant ce temps chez Kyrin
Le guerrier, complètement fauché, s’est ouvert une ardoise chez l’aubergiste en assurant que ses collègues allaient payer pour lui. La salle sert de quartier général aux crins d’argent, la milice locale qui assiste la garde officielle en sous-effectif. Cette milice est payée par les conseillers municipaux et pèse lourd sur le budget du village. Ces mercenaires mécontents de leur sort ont décidé de reprendre la route dès que leur chef sera revenu de sa prospection. Kyrin tente tout pour les convaincre de rester. Le chef des gardes est impuissant. Sa charge consiste à traiter les incivilités et à maintenir son maigre effectif en forme, mais contre une véritable menace, il sait qu’il serait complètement impuissant. Le guerrier propose ses services, mais le capitaine lui répond que ça ne se passe pas comme ça. Il attend les renforts qu’on lui promet depuis des mois. Pour être garde, il faut d’abord passer les tests et être intégré à l’armée, ensuite être affecté ici.
Dernières tentatives
En prison, le clerc et le mage tentent divers subterfuges pour tromper l’ennui et s’échapper. Le clerc essaie de manipuler le planton avec des mots de commandes. Le mage essaie de le jeter dans l’escalier avec son serviteur invisible, mais le destin décide qu’ils doivent rester en prison. Finalement, le mage récupère son grimoire grâce au serviteur invisible. Il réussit à déverrouiller la porte de sa cellule ainsi qu’une vieille porte coincée dans le fond de la pièce et dont l’accès leur avait été interdit la veille. Alerté par le bruit, le planton descend inspecter les geôles. Le mage retourne juste à temps dans sa cellule (déverrouillée) et ils décident de se tenir à carreau.
Le lendemain matin, les mêmes responsables que la veille descendent les entendre. Cette fois, les deux témoins racontent une version étouffée et mieux construite de leur histoire sans se fourvoyer dans des détails contradictoires. Le capitaine note les éléments d’enquêtes que les témoins lui livrent et les laisse sortir après leur avoir demandé de ne pas quitter la ville avant trois jours le temps d’opérer les vérifications d’usage.
Un cri à midi
Sur ces bonnes paroles, les touristes décident d’aller emmerder quelqu’un d’autre et font le tour de la ville en frappant de manière vraiment très insistante à quelques portes jusqu’à harceler une pauvre vieille femme qui ne demandait rien à personne. Ils se font refouler d’un peu partout quand ils entendent des cris de détresse venant d’une maison proche. Ils se précipitent. À l’intérieur, une femme enceinte jusqu’aux yeux est allongée sur un lit. Un homme ressort une serviette imbibée de sang de son entrejambe. Il crie et supplie qu’on aille chercher la guérisseuse pour l’aider à accoucher. Les trois ressortent aussi vite de la maison. Le clerc et le mage retournent harceler la vieille femme. Le guerrier fonce à la maison des gardes où ils trouvent du renfort. Une équipe se précipite chez la rebouteuse et frappe à sa porte. Ils finissent par entrer dans la petite maison, mais sa propriétaire est absente.
La suite, pas tout de suite
Il n’y aura pas de séances les deux mardis qui suivent. Il faudra donc attendre un peu pour savoir sur quels pauvres citoyens nos aventuriers vont décharger leur ardeur psychotique.