
Lamentations of the Flame Princess | Le mas aux clos – 5
Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.
La vie continue au Mas aux Clôts
Les aventuriers prennent un peu de repos dans l’auberge de Kyrin et rassemblent les éléments de leurs enquêtes. Il y a une chose horrible à la mâchoire de métal et aux yeux crachant des flammes qui rode la nuit dans le village et qui a agressé le cordonnier. Il y a également le tueur de la rebouteuse qui est en liberté.
Le prêtre prend l’enquête en main. Il récupère un clou qui a servi à accrocher la rebouteuse à l’arbre et va consulter le forgeron pour savoir qui utilise ce genre d’objet. Malheureusement, ce sont des clous assez courants. Il en a fabriqué beaucoup pour la garde et la milice qui ont fait des travaux de restauration. Il y a aussi le tapissier, le cordonnier et quelques autres clients occasionnels.
Les trois autres décident de tendre un piège devant le trou opéré dans le mur par la créature.
Le soir venu, le mage veut faire valoir leur nouveau statut auprès du conseil de la ville et de la garde. Il demande audience pour discuter de leurs affaires et rencontre Kyrin et Zoran la capitaine de la garde. Kyrin lui assure qu’il saura appuyer ses résolutions auprès des autres membres du conseil. Alma expose donc sa vision des choses très (trop) enjolivée, mensongère et extrêmement optimiste. Il se présente comme un tueur de fantôme, un grand réformateur des archives, un restaurateur de site historique et dit vouloir un laissez-passer pour mener à bien leurs enquêtes sans contrôle et dans le futur intégrer le conseil du village. Kyrin n’en revient pas. Zoran se braque et le définit comme un intrigant mêlé à un vol, à une tentative d’empoisonnement et une effraction des quartiers de la milice. Il est prêt à signer une lettre de recommandation si lui et ses amis quittent le village sur le champ (échec critique au jet de charisme).
Alma repart fâché. Kyrin ne sait pas où se mettre et le capitaine rejoint ses hommes.
À la nuit tombée, tous décident de monter la garde près de leur pièce pour attraper ce qui s’y présenterait. Manque de chance, la nuit est calme.
De nouvelles pistes
Le lendemain, le prêtre a une nouvelle idée. Il pense à un simple déguisement et non à un monstre. Accompagné du voleur, il décide d’interroger le forgeron, seul artisan qui manie le métal et qui pourra répondre à ses questions. Celui-ci confirme qu’un tel « déguisement » serait possible si on y mettait le temps, et l’argent.
Il va chercher la garde pour fouiller l’atelier du forgeron, le seul à pouvoir fabriquer un tel déguisement, mais ils ne trouvent rien.
Alma et Romuald retournent examiner les traces retrouvées près du mur et trouvent ces empreintes taille 52 plus qu’étranges. Ils décident d’interroger le cordonnier. Celui-ci leur confirme qu’il est le seul fabricant de chaussures du village et que ça ne peut en aucun cas être son travail. Il se sert de clous, mais dans le cadre de son activité ceux qu’on lui présente ne correspondent pas. De fil en aiguille, on lui fait facilement dire que le forgeron est un escroc de la pire espèce sans aucun scrupule. Sans avoir plus d’informations, ils décident de repartir examiner la piste qui s’éloigne dans le verger. Rien. Ils font appel aux deux autres pour les aider. Rien. Ils décident donc de tenter leur chance avec la piste près de la vieille cabane, derrière l’arbre. Rien. Pourtant ils sentent qu’ils sont sur une piste. Ils décident de réquisitionner 5 miliciens pour leur donner un coup de main. Les miliciens cherchent à leur tour. Rien.
(Là il faut faire une pause pour expliquer ce qui se passe. Chaque personnage à 1/6 chance de réussir une fouille. Donc 5/6 qu’elle rate ce qui donne [5/6]^13 chances de rater autrement dit : 9,3 % de chance de foirer. Avouez que les statistiques ne sont quand même pas de leur côté…).
Devenir maître de son destin ?
Une idée tourne en rond dans l’esprit du prêtre. Il s’est mis en tête de s’approprier la vieille église délabrée du village. Le dernier culte présent a quitté les lieux il y a quelques années et l’ancien clerc n’a pas été remplacé.
La croyance en Grud lui a été communiquée par les membres de ce culte. S’il décide de reprendre l’église, il serait donc logique qu’il la dédie à ce Dieu. Il devient donc une sorte de franchise d’une église à laquelle il doit payer un tribut non négligeable pour exercice de la religion, à condition que les dirigeants de cet ordre acceptent qu’il les représente (ce qui n’a aucune chance d’avoir lieu au niveau 1).
Cette perspective ne lui convient pas. Il décide de fonder son culte autonome. Ce qui implique de renier Grud, de se faire maudire (et perdre tous les pouvoirs qu’il lui accorde et repartir de zéro avec tout à créer et sans aucun financement (ce qui n’a également aucune chance d’arriver).
Enfin !
Finalement, après de nombreuses hésitations, un milicien retrouve la piste 52, un peu plus loin, près de la montagne. Ils se mettent frénétiquement à fouiller les lieux et découvrent un passage dissimulé menant à un tunnel. Les 4 personnages accompagnés des 5 miliciens s’y engagent, l’arme à la main. Sous leurs pieds, ils distinguent les traces de quelque chose qui aurait raclé récemment le sol de pierre. Après quelques deux cent mètres de marche, ils aboutissent à une porte de fer en très bon état de conservation si on considère que ce tunnel maçonné remonte à la même époque que ceux de la citadelle. Le voleur crochète la porte. Il entre dans un petit vestibule garni d’une armoire munie d’un cadenas. Une échelle au centre de la petite pièce mène à une trappe au plafond. Un milicien crochète le cadenas et ils découvrent à l’intérieur un énorme masque de métal représentant une créature. Des trous dans les yeux montrent les traces de braises qui y ont brulé. Au sol, d’énormes bottes compensées avec des semelles de métal articulées correspondent parfaitement aux traces découvertes.
Impossible de forcer la trappe qui est bloquée de l’autre côté.
L’équipe décide de laisser 3 miliciens en surveillance pendant que les autres repartent vers le village.