Lamentations of the Flame Princess | Le mas aux clos – 4
La distribution des points d’expérience
Ça y est la partie est bien lancée et les points d’expérience commencent à tomber. Il se pose une question sur cette répartition. Que fait-on pour les personnages des joueurs absents ?
Naturellement, ce n’est pas la première fois que cette question se pose, mais, chose étrange, je ne sais plus du tout comment je le gérais avant… le trou noir…
Je ne suis pas du genre à distribuer les niveaux à chaque palier du scénario. J’ai horreur de ça. Cela récompense les personnages passifs et ça lisse complètement les différences des tables de progressions en fonction des classes. De plus, je distribue des XP selon une grille d’attribution assez précise. Parmi les lignes d’attribution, il y a la collecte d’informations pour l’avancée de l’enquête, ou ce qui y ressemble, et une pour la réussite de certains paliers du scénario. Seulement, la première ne correspond pas à une compétence du personnage, mais du joueur. Dans ce cas faut-il aussi attribuer au personnage les XP de fin de scénario si son joueur n’y a pas participé ? Idem pour les différentes actions du prêtre que les autres joueurs lui ont fait faire. La question reste en suspens, nous n’avons pas trouvé de consensus entre nous pour le moment.
l’épisode précédent
À nouveau, le joueur du prêtre est absent. Son personnage est joué grâce à deux questions que j’ai abordées avec lui avant et pour le reste avec la participation des autres joueurs.
Le résumé de l’épisode précédent est ici
La résolution d’un problème et le surgissement d’un autre
La soirée se termine finalement à la taverne. La répartition de la collecte du prêtre permet au guerrier de payer ses dettes et à tous de prendre un repas chaud et un lit dans le dortoir.
Comme à son habitude, le prêtre se réveille en pleine nuit pour prier son Dieu. Une fois fait, il se dirige vers la maison de la femme enceinte et procède à l’accouchement et aux soins de la mère, mal en point. Le petit est immédiatement baptisé « Elpéash junior ». Le karma du prêtre monte en flèche dans ce petit village.
Ses camarades s’apprêtent à le rejoindre quand ils sont interpelés par des cris dans une ruelle voisine. Le temps qu’ils se précipitent, deux gardes sont autour d’un homme à terre. Il a été victime d’une attaque et a subi de multiples (mais légères) lacérations. La victime indique avoir été attaquée par un monstre gigantesque à la mâchoire d’argent énorme et aux yeux étincelants de flammes. Pendant que les gardes l’emmènent à la caserne se faire soigner, les personnages remontent la piste de l’agresseur. Des traces de pas anormalement grandes sont découvertes près d’un trou du mur d’enceinte dont la palissade réparatrice a été arrachée. Malheureusement, leur piste s’arrête quand ils arrivent dans la partie rocheuse qui borde le village.
La recette de Ziqq
Le voleur dit que puisque le jour n’est pas encore levé, c’est le meilleur moment pour visiter la brasserie de Ziqq et lui voler sa recette. Le prêtre et le guerrier, chacun à un bout de la place du village, monte la garde au coin d’une maison. Le voleur crochète la porte de la brasserie, mais la fouille ne donne rien. Il crochète ensuite la porte intérieure qui mène à la taverne. Ils découvrent la caissette avec la recette courante, mais la laissent en place. Ils n’ont pas le cran (et heureusement pour eux) de monter à l’étage pour aller à la confrontation avec le brasseur endormi et cambrioler ses appartements.
Le souterrain hanté 2
Après cela, le mage remet sur le tapis son histoire de souterrain hanté et de fantôme. Les trois autres acceptent de régler cette histoire une fois pour toutes.
Après de nouvelles discussions laborieuses, ils finissent par se faire ouvrir la citadelle sous le prétexte de recherches dans les quelques livres qui restent dans ce qui fut la bibliothèque. Une fois seuls, ils descendent dans le souterrain. Après quelques minutes, ils rencontrent la forme fantomatique que le mage avait déjà aperçue. Le prêtre et lui terrifiés détalent à toutes jambes avec la seule lanterne qu’ils ont emportée. Le guerrier et le voleur se retrouvent dans le noir avec le spectre au moment où il approchait d’eux. Il les appelle en les prenant visiblement pour la relève de la garde. Ils acquiescent et lui répondent qu’ils sont la relève. Apparemment, le fantôme est là pour repousser les assaillants qui auraient l’audace de les attaquer par ce chemin.
Le mage et le prêtre réussissent à vaincre leur peur et retournent aux affaires. Le prêtre tente d’abord un sort de contrôle des morts-vivants (pour se la jouer) qui foire. Il essaie ensuite une injonction qui foire également.
Ce qui est amusant c’est que le sort d’injonction était utilisé pour forcer le fantôme à raconter ce qu’il faisait là, alors qu’une simple discussion avec cet esprit perdu arrivait au même résultat.
Les personnages comprennent vite que le spectre est un homme d’armes qui se croit toujours en guerre et en mission de défense. La dernière guerre qui a eu lieu au Mas aux Clôts date de 127 ans en arrière.
Heureusement pour eux, ils n’ont pas tenté de l’attaquer d’entrée de jeu. Sinon, cette visite aurait pu être leur dernière.
Les joueurs comprennent que le fantôme ne représente pas un danger. Ils tentent de lui dire qu’il peut partir et qu’ils vont prendre la relève, mais le garde tourne en boucle sur son histoire de défense des souterrains. C’est le prêtre qui comprend que quelque chose le retient ici.
Finalement, les personnages réussissent avec beaucoup de tact à lui faire comprendre que la guerre est finie depuis bien longtemps. Ils poussent jusqu’à ajouter que son nom est entré dans l’histoire suite à sa défense héroïque, mais qu’il n’a pas survécu. Ils finissent par trouver son corps dans un éboulement. Ils ramènent ses restes à la surface pour qu’il rejoigne une sépulture décente.
Les miliciens sont interloqués et un peu terrifiés lorsqu’ils remontent du souterrain dont ils avaient condamné l’accès pendant des mois. Le fantôme de la citadelle faisait partie de l’histoire du village depuis plus d’un siècle, mais le capitaine de la garde les remercie d’avoir résolu ce mystère.
Debriefing de la 4e session
Cet acte diplomatique et éthique est le premier accomplissement de leur carrière d’aventurier.
C’est aussi une séance avec plus d’échanges et de réflexion.
Je note le regret du joueur du prêtre d’achever cet accomplissement sur une réussite sans récompense. Il s’attendait à retrouver le trésor du fantôme et a reçu à la place un peu de frustration.
Je pense qu’on va pouvoir passer à la vitesse supérieure et attaquer des scénarios plus velus même si ce serait plus confortable s’ils atteignaient au moins le niveau 2.