Lamentations of the flame princess - 1e

Lamentations of the Flame Princess | Le mas aux clos – 1

Introduction au jeu

Lamentations of the Flame Princess est un JDR rétro clone de Donjons et Dragons base que j’ai présenté ici. Je vais donc préciser uniquement le type de jeu que nous allons pratiquer.

Tout d’abord, comme indiqué aux joueurs, je déteste la linéarité et les mondes qui s’adaptent à la progression des joueurs. C’est le fait que les PJs ne rencontrent que des PNJs de niveaux à peu près équivalents. Non, le monde est ce qu’il est avec toutes ses caractéristiques préexistantes et les PJs évoluent dedans. Ce qui implique que suivant leurs choix, ils pourraient se retrouver dans des situations au dessus de leurs moyens. La fuite ou le renoncement avec l’idée de revenir plus tard ou mieux accompagné est toujours une option. Cela leur demande un peu plus de jugement avant de passer à l’action s’ils veulent allonger leur espérance de vie. À l’inverse, une grande gueule convaincante, pourra faire illusion auprès de PNJs renommés (ce n’est pas marqué sur son front qu’il n’est que ni 1, sauf s’il a l’air d’un gueux)

Remerciements

Le scénario que nous allons jouer a pour titre original « le meix aux cas ». Il a été écrit initialement pour le JDR Forbiden Lands et mis gratuitement à disposition par Arkhane Asylium sur son site.
Écriture : Matt Latroy
Plans et illustrations : Olivier Sanfilippo

La création des personnages

Lamentations of the Flame Princess a des avantages (comparé à d’anciennes usines à gaz), mais il a aussi ses défauts. C’est pour cela que j’ai opéré quelques ajustements que vous trouverez dans ce document.

LOTFP – Guide du Joueur

À la fin de la séance de création, l’équipe qui se dessine est composée d’un magicien qui a eu la chance de ne tirer que des sorts de niveau 1 complètement inoffensifs. Le prêtre a eu plus de chances aux tirages, mais présente des penchants assez douteux. Le guerrier qui complète ce trio ne pourra compter que sur son épée tant son QI semble handicapant.
Comme vous le voyez sur les fiches de personnage ci-dessous, nous touchons au mode hard core du JDR medfan. Les caractéristiques sont tirées avec 3D6.

Je ne sais pas ce qui s’est passé, mais les deux lanceurs de sorts sont équipés de masques en cuir du meilleur genre. C’est vrai que c’était déjà un signe alarmant qui aurait dû me mettre la puce à l’oreille sur ce qui allait suivre.

L’aventure commence

Ce n’est qu’un au revoir

Au centre d’un royaume en guerre (on se sait plus bien contre qui), il y a un village très rural qui a vu naitre ceux qui, à coup sûr, deviendront de valeureux héros.

Dans ce village, comme à l’accoutumée, trois jeunes personnes solidement accoudées au comptoir de la seule taverne, au sol de terre battue régulièrement nettoyé par les rats, ressassent leur amertume. Le premier a été rapatrié par ses parents d’une école de magie, dans laquelle il avait été fortuitement accepté, pour s’occuper de la maroquinerie familiale. Le second a dû quitter le temple qui l’avait recruté pour reprendre la suite de la petite entreprise de croquemort que son père peine à gérer. Quant au troisième, ce solide gaillard, très efficace quand on lui explique plusieurs fois ce qu’on attend de lui, sert de main-d’œuvre saisonnière à qui veut bien louer ses services.

Cette charmante réunion évoque donc pour la énième fois le futur héroïque qui les attend sûrement quelque part. Ils font le compte des maigres économies qu’ils ont mises de côté pour se lancer à la conquête des nombreuses richesses dont regorge le monde juste à portée de leur main, quand ils entendent un colporteur évoquer une attaque de morts-vivants subie par un village montagnard plus au nord.

Comme un seul homme, les trois relèvent la tête. C’est le signe du destin qu’ils attendaient. Un regard suffit. Ils rassemblent leurs affaires et à l’aube, quittent leur village.

Le grand départ

Le magicien voyage léger, le guerrier voyage armé et le prêtre voyage pratique, accompagné de sa mule dont il ne veut pas partager le dos. Sans un regard en arrière, ils se dirigent vers les montagnes. Ils comptent sur d’autres signes du destin pour leur indiquer où il faudra combattre le mal.

Avant cela, ils décident de faire une halte au mas aux clôts. Un village qui occupe une ancienne place forte au pied de la montagne. Ils pensent pouvoir y collecter des informations qui guideront plus sûrement leurs pas, mais surtout, ils n’ont emporté que trois jours de nourriture et il leur faudra s’approvisionner en route.

Le mas aux clôts

En vue du village du mas au clôts, ils sont interpelés par un homme qui a camouflé son chariot dans un fourré. Il leur demande s’ils viennent pour la noire de Ziqq. Les trois aventuriers ont entendu parler de cette fameuse bière distribuée dans tout le royaume, mais répondent négativement. Le voyageur inconnu leur répond que ce n’est pas étonnant, qu’ils ne doivent pas être du genre à suivre les modes des bourgeois qui ruinent des marchés. Il leur explique le tort que Ziqq fait au commerce de la bière avec son houblon noir si convoité. Les trois noobs portent peu d’intérêt à ses paroles jusqu’à ce que l’homme leur parle d’un service qu’ils pourraient sans doute rendre à la communauté. Le genre de service qui rapporterait cinquante pièces d’argent. Ce détail capte l’attention des aventuriers qui tendent l’oreille à ses propos. Il suffirait pour gagner cette somme de détruire le stock de bière noire de Ziqq. Un autre moyen de mettre fin à ce monopole honteux serait de lui voler sa recette et de lui apporter. Cette solution vaudrait naturellement une récompense supérieure et à la hauteur des services rendue à toute la communauté.

Les trois aventuriers donnent leur accord de principe et se dirigent vers le village.

L’auberge du houblon noir

Contrairement aux bâtiments qui l’entourent, l’auberge du houblon noire est parfaitement entretenue et propre. Le prêtre laisse sa mule devant l’entrée et pénètre dans l’auberge suivi du guerrier et du mage. À l’intérieur, un seul client et une elfe qui joue de la flute. Derrière le comptoir, un homme essuie des verres. Le prêter se dirige vers le comptoir et aborde l’aubergiste. Il l’informe qu’un de ses concurrents vient de leur proposer de les engager pour détruire son stock. Ce à quoi l’aubergiste lui répond que ce %£° de Kyrin a dépassé les bornes et qu’il va régler cette affaire une fois pour toutes. Ziqq envoie le client chercher la garde et le prêtre leur répète son histoire. Les gardes répondent que c’est impossible puisque Kyrin a passé la soirée dans son auberge à servir des bières à de nombreux témoins. Les PJs insistent et sont foutus dehors avec la consigne d’aller se reposer s’ils ont déjà trop bu. Ils sortent, mais font tout de même un repérage des lieux pour mener à bien l’opération punitive qu’ils ont en tête. Finalement, ils louent un lit dans l’auberge de Kyrin qui les reçoit agréablement sans connaître le drame qui se joue malgré lui.

Débriefing de cette première séance de Lamentations of the Flame Princess

C’est parti dans tous les sens😂En général dans une partie, je m’attends à beaucoup de choses, mais j’ai quand même été surpris. D’abord par les personnages assez particuliers, ensuite par le quiproquo créé autour de Kyrin quand Ziqq nomme son principal rival alors que les PJs pensent qu’il parle du type qui les a accostés. Ensuite par la persévérance des PJs sur une idée sans jamais relever la tête pour se demander ce qu’ils font.

Sur les quatre personnes autour de la table, je ne connaissais qu’un joueur. Les deux autres sont de nouveaux arrivants au club. A priori, ils ne se connaissaient pas entre eux (à moins que ce soit un coup monté ??? 🤔). Donc ce genre de première séance est parfait pour tester un peu la moralité du groupe et le style qui va s’en dégager. Maintenant, je sais où je mets les pieds. Je pense que ça va être un gros festival de n’importe quoi avec trois idées à la seconde qui fusent dans tous les sens. J’ai hâte de voir comment tout cela va se canaliser, si du chaos va émerger un ordre.