Les Jeux De Rôles vous emmènent souvent où vous n'aviez pas prévu d'aller
Pourquoi faire des Jeux De Rôles ?
Pour s’amuser. Oui, évidemment, mais encore ?
Pour vivre des aventures folles, se prendre pour des héros et se faire des souvenirs dont on parlera des années plus tard. Ça, c’est sûr et ça marche. Certaines scènes et des anecdotes restent dans les mémoires pendant des décennies.
Mais il n’y a pas que ça. On fait du JDR pour la performance. Si si si, ne niez pas. On s’adapte, on improvise, on domine. C’est l’essence même du JDR. Du côté des joueurs, on se débat dans un monde en général hostile. On cherche à éviter les intrigues qui tournent mal, les pièges tendus et on se fait une réputation à force de gérer les crises les unes après les autres.
Mais de l’autre côté de l’écran, quelles sont les motivations ? Le maitre du jeu a passé parfois des heures à préparer un ou plusieurs scénarios. Il maitrise le monde, les intrigues et tous les intervenants de ses histoires. Que reste-t-il pour s’amuser ?
La réponse est simple. Il reste la créativité des joueurs. Ils ne sont pas là pour qu’on leur raconte une histoire et au revoir les petits. Tout comme le MD n’est pas là pour raconter une histoire linéaire en bâillant. S’il n’est pas surpris, mis en défaut dans son exercice de la maitrise du scénario, il s’ennuie.
Et bien, je dois vous dire qu’à la table à laquelle je joue actuellement, il n’y a pas d’ennui. Chaque fois, les joueurs étaient au-delà de ce que j’avais imaginé. Ils poussaient les curseurs de la surprise un peu plus loin, mais pendant dix séances, il faut le reconnaître, c’était rarement très bien canalisé. Si bien que je me demandais où cela allait mener jusqu’à ce mardi. J’avais finalement décidé de les emmener vers un donjon assez typique dans lequel leurs actes auraient des conséquences contenues dans un périmètre restreint. Ils devaient sortir du village et se rendre dans les montages. Facile.
Et là, j’entends : « attends, on n’en a pas fini, on a encore une chose à faire ici ». Dans ma tête, j’entends cette voix off de commentateur agaçant qui dit mollement « et là, c’est le drame, tout s’enchaine ». Je transpire, j’ouvre le manuel des monstres pour trouver de quoi les calmer. Deux joueurs allument leurs smartphones. Bon Dieu, si en plus ils utilisent des technologies avancées, je suis perdu. Ils commencent à essayer de rassembler le plus de PNJ possibles dans l’église. Ça y est, ils en ont marre. On est bon pour un suicide collectif à grande échelle. Et l’un d’eux commence un discours en l’hommage du prêtre mort au combat la semaine précédente. Il achève son discours et un second prend le relai. Je range le manuel des monstres. J’ai un peu honte. Puis, il fait la lecture du discours du troisième joueur qui est absent. Je n’ai pas les mots. Ça fait une demi-heure qu’on joue et le contrat est déjà rempli. Surprise totale. Mise en défaut de l’improvisation.
Faites du JDR.
Death Frost Doom, là où les PJ affrontent la(es) mort(s)
écrit par J. E. Raggi IV et Zak Smith
2e version publiée en 2018
Description sur le très bon site du GROG (guide du rôliste galactique).
Lamentations of the Flame Princess est censé être un jeu dark, mais cohérent qui s’affranchit des scénarios stéréotypés dans lesquels on affronte des troupes de gobelins. C’est l’argument de vente et c’est en partie pour cela que je l’ai choisi.
En ce qui concerne la forme, Death Frost Doom, comme le reste de la gamme, n’est pas particulièrement bien écrit ni lisible. Il est en plus bourré de digressions des auteurs.
En ce qui concerne le fond, j’y ai retrouvé des éléments qui me faisaient horreur dans les « donjons old school » c’est-à-dire des incohérences de jeu et des énigmes qui n’ont aucune raison de se trouver où elles se trouvent :
Qui aurait piégé la clepsydre de la cabane ? Pourquoi ?
L’orgue de la 2e salle du donjon ? Pourquoi ? Jouer des morceaux spécifiques pour déverrouiller des salles ? Mais en RP on justifie comment qu’un guerrier sait jouer du piano ?
Qui a refermé toutes les portes depuis que les zombies ont réussi à s’échapper une première fois ? Ils sont bien élevés ? Ils referment derrière eux quand ils ont fini de déferler sur le pauvre village en contrebas ?
Bref, comme d’habitude, je me retrouve avec une base que je réadapte complètement, un peu déçu par ce renoncement des préceptes de ventes.
Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.
départ en beauté du Mas aux Clôts
Les personnages se sont soignés. Le milicien elfe fait ami-ami avec les aventuriers. Dans son ancien groupe, il ne se sentait pas apprécié à sa juste valeur et décide de rejoindre leur troupe. Avant le départ, ils décident de rameuter le village et de regrouper les bonnes âmes sur la place du village. Ils organisent un émouvant hommage pour leur ami prêtre tombé au combat. Ils se relaient pour dire des mots touchants et constatent que finalement Elpéash avait eu en peu de temps un impact non négligeable sur la population.
Ils finissent par quitter le Mas aux Clôts en direction de Morne qui était leur première destination. C’est le village dont parlait le marchand rencontré à Clairval dans leur ancienne vie. Il leur avait expliqué qu’il avait subi les attaques de morts-vivants. C’est vers ce piège d’outre-tombe que se dirige le groupe.
En chemin, ils n’ont à déplorer qu’une seule attaque de patrouilleurs gnolls qui ont tenté de les prendre par surprise, mais les PJ en viennent à bout.
Morne
Clairval était un village champêtre, rustique, mais agréable. Le Mas aux Clôts en tant qu’ancienne place forte assurait une certaine protection. Morne… porte bien son nom. Ce village est gris et désolé. Il est balayé continuellement par les vents qui soufflent entre les versants de la montagne et porte encore les stigmates du déferlement de morts-vivants qu’il a subi il y a quelques semaines.
Ils y arrivent un peu après midi, après avoir grimpé toute la matinée dans la montagne. Ils arrivent en déclarant qu’ils sont là pour les débarrasser des morts-vivants. Ils ne sont pas pris au sérieux. Le chef du village leur raconte qu’il y a quarante ans, quand le culte maléfique qui s’était établi sur les hauteurs avait commencé à prendre beaucoup d’ampleur et à avoir un impact vraiment négatif sur la région, le temple de Tyr (justice) avait envoyé sur place un escadron de paladins et des prêtres pour pacifier la zone. Beaucoup ne redescendirent pas de la montagne et certains prêtres se sont sacrifiés sur place pour « définitivement » condamner le culte maléfique à l’oubli.
Le groupe décide sagement de passer la nuit dans le village. Tôt le matin, ils partent dans la direction qu’on leur a indiquée. On leur a indiqué que les lieux étaient sous la surveillance d’un étrange personnage nommé Ezequiel.
Ezequiel
Au détour d’un chemin, ils sont agressés par l’odeur d’un tas d’immondices en train de pourrir. Un peu plus loin se situe la cahute qui sert de logis à Ezequiel. Ils trouvent un homme grand, décharné et sans âge en train de couper du bois. Il est entouré de portiques sur lesquels sont étirées des peaux d’animaux. La discussion est surréaliste et planante. Ezequiel s’exprime lentement comme si tout semblait couler sur lui. Il explique qu’il n’y a pas de temple à proprement parler. Plus haut dans la montagne, il n’y a plus qu’un immense cimetière. Sous terre, les ruines de l’ancien culte sont condamnées.
Les PJ, partis avec leurs vêtements de voyageurs habituels, sont frigorifiés. Ils troquent quelques vêtements de peaux contre une lanterne, de l’huile et une hache.
Ezequiel refuse de les accompagner. Il n’accepte de les laisser se rendre au cimetière que parce que l’elfe prêtre lui dit qu’il est là pour rendre hommage aux morts et prier pour eux.
Un endroit désolé
Ils montent par un chemin que leur indique le vieil ermite et arrivent sur un plateau couvert par une épaisse brume qui stagne à un mètre de hauteur. Sur leur gauche, une grande cabane. Face à eux, des dizaines et des dizaines de pierres tombales et de mausolées. Au fond, un grand arbre s’étire dans ce paysage sans vie.
Ils décident de visiter la cabane sans perdre de temps. Ils sont surpris par quatre zombies enfermés dans la pièce du fond qu’ils tuent à nouveau. Dans cette pièce ils découvrent une trappe. Dessous un puits carré garni de barreaux sur un des côtés descend dans l’obscurité. Les personnages fouillent la maison abandonnée et découvrent qu’elle n’est pas en bois contrairement à son apparence, mais en pierre. Très étrangement, les outils qui sont stockés dans le vestibule ont également des manches en pierre qui les rendent inexploitables. Ils murissent cette bizarrerie avant que le mage leur explique que la maison est sans doute sous l’effet d’une pétrification.
Le temps passe. Ils ressentent une grande fatigue et décident de dormir dans ce salon pour repartir le lendemain. Ils passent une nuit cauchemardesque et avant l’aube, ils se trouvent au bord de l’épuisement. Ils réussissent à se tirer de cette cabane pour redescendre vers Ezequiel qui les autorise à monter leur tente à proximité de chez lui.
Le lendemain, ils lui expliquent qu’ils sont venus le libérer de l’emprise du mal dont il est victime. Ce que l’ermite ne semble pas comprendre. Il montre des signes d’énervement quand le mage tente de lui expliquer qu’il fera ce qu’il peut pour faire tomber ce qu’il appelle une malédiction et qui plonge la montagne dans la pétrification.