Lamentations of the flame princess - 1e

Lamentations of the Flame Princess | Le mas aux clos – 5

Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.

La recherche du corps du monstre

Avant de quitter le tunnel, Elpéash récupère le masque, les gants aux griffes acérées et chausse les bottes métalliques pour « conserver les preuves ». Ensuite, tout le monde sort du souterrain. À l’extérieur, le prêtre se rend compte de l’encombrement de son costume qui entrave ses déplacements. Les autres l’incitent à tout remettre en place sous la garde des miliciens. Après quelques minutes, il juge que le plus raisonnable est de cacher le déguisement derrière un arbre du verger. Ils en profitent pour échanger leurs avis sur la situation.
Alma pense que ça ne peut être qu’un tour de Ziq qui dispose des fonds nécessaires pour mettre sur pied cette affaire. Elpéash pense que c’est l’œuvre du forgeron. Le seul capable de créer ce costume et de la porte. Il est également évoqué la possibilité de toute une équipe soit impliquée. Même Kyrin est soupçonné, puisque c’est celui qui aurait le plus intérêt à voir la milice prolonger son service au village et donc à créer un peu de trouble. Pendant qu’ils discutent, les deux miliciens qui étaient sortis avec eux décident de rentrer pour prévenir le capitaine de la garde de cette découverte.

Quand ils arrivent au village, Zoran sort de la caserne accompagné des deux miliciens et de cinq gardes. Les aventuriers le rejoignent et le capitaine les félicite d’avoir aidé les miliciens à découvrir la cache du monstre qui n’en est pas un et qu’il faut maintenant trouver où débouche ce tunnel. Il ne valide pas complètement les hypothèses des aventuriers, mais pour ne laisser passer aucune éventualité, il décide d’envoyer un groupe chez Ziq et un groupe chez le forgeron.
Ziq ne s’oppose pas à la fouille de sa taverne et sa brasserie que le voleur et le mage se font un plaisir de fouiller de fond en comble.

Pendant que le prêtre et le guerrier accompagnent l’autre groupe de gardes chez le forgeron. Celui-ci se montre d’emblée moins coopératif. Voyant qu’il ne peut pas vraiment refuser, il cède. L’atelier est de nouveau fouillé, puis sa maison. En soulevant un tapis, le guerrier découvre une trappe fermée par un gros cadenas. Le forgeron apparaît dans l’encadrement de la porte et dit que c’est pour que les enfants ne tombent pas dans la cave. Quand on lui demande d’ouvrir, il refuse, se fache et attaque un garde avec le marteau qu’il tient à la main. Il est vite neutralisé et fouillé. Une des clés trouvées sur lui ouvre la trappe. Les miliciens restés en bas remontent du tunnel. Le forgeron est emmené à la citadelle pour y être enfermé.

Il finira par avouer avoir trouvé ce stratagème pour « avertir » ses mauvais payeurs. Le cordonnier n’était que le premier de la liste. Les temps sont difficiles et les crédits qu’il fait à certains commerçants ne sont jamais régularisés. Il voulait les forcer à payer en faisant planer sur eux une menace, mais il n’a jamais voulu les tuer.

Le guerrier et le voleur passent niveau deux

Cette partie de scénario en ville a été profitable au voleur qui a su briller par ses compétences.

Un repos mérité

Une fois le forgeron enfermé et interrogé, le capitaine demande à récupérer son costume complet. Le prêtre se résout à contrecœur à le rendre à la justice.

L’après-midi et la soirée se passent gentiment. Ils sont salués à la fois par Zoran et par Kyrin au nom du conseil. Le mage leur fait remarquer qu’une petite prime ne serait pas de refus. Kyrin s’offusque, mais comme il avait une bourse prête justement pour les remercier de leur implication, il leur tend 200 PA.

Le prêtre en profite pour reparler de cette église complètement négligée. Kyrin est sensible à ses arguments (même s’il ne connaît pas l’obscur Dieu qu’on lui présente) et reconnaît qu’un prêtre serait bien venu dans le village. Il leur cède volontiers l’église s’ils s’engagent à participer activement à la vie du village. Ce à quoi le prêtre répond que pour fêter cet événement et informer la population, il organisera sa première messe demain à midi dans l’église.

Un nouveau nœud se dénoue

Le lendemain, les aventuriers commencent une nouvelle journée paisible. Ils possèdent de quoi payer leurs repas et leurs lits et sont pour un temps à l’abri du besoin. Le prêtre va faire le ménage dans sa nouvelle église. Il fait venir un charpentier pour avoir un devis de réfection de la toiture. La priorité pour recevoir les futurs fidèles.

À la taverne, le mage et le voleur médisent toujours sur Ziq (qui ne leur a toujours rien fait) et nourrissent le désir d’opérer un nouveau cambriolage pour voler la recette secrète de sa bière. En faisant le bilan de leur activité, ils estiment que la résolution du meurtre de la rebouteuse est à leur portée. Ils joignent cette information avec le fait qu’entre la citadelle et le forgeron, tout le village semble être construit sur un énorme gruyère. Ils décident donc de retourner sur les lieux du crime pour mieux les inspecter et chercher un nouveau passage dissimulé.
Ils passent par l’église pour avertir le prêtre qui se prépare pour sa première messe. Ils font ensuite un détour par la milice qui leur alloue un homme en renfort pour leurs recherches.
Alma, Régis et Valg’ar et le milicien sortent du village et retournent à l’arbre.
Aucune nouvelle trace.
Ils retournent sur le rocher qui porte des traces de sang.
Aucune nouvelle trace.
À la vieille cabane.
Aucune nouvelle trace.
Par dépit, ils entreprennent de fouiller les environs jusqu’au flanc de la montagne.

La messe est un demi-succès. 30 personnes font le déplacement. Il soigne un berger qui s’est foulé une cheville dans la montagne et obtient sa gratitude infinie. À la fin de l’office, le panier d’osier ne contient que sept pièces de cuivre. Il les range et décide de rejoindre ses compagnons.

Ceux-ci ont fini par découvrir un tunnel après que l’un d’eux a fait un éboulis en montant un rocher instable. Ils découvrent un nouveau tunnel qui descend dans le sol en direction du village. Ils laissent courageusement le milicien ouvrir le chemin. Ils découvrent quelques bifurcations qui ne mènent nulle part, mais à un moment, ils se font surprendre par une attaque de rats géants dont ils approchaient du nid. Le guerrier et le milicien se portent au premier rang.
Le mage tire une flèche dans le dos du guerrier.
Le voleur lance une dague dans le dos du guerrier…
Je ne sais pas ce qui se passe avec les dés pour ce groupe, mais il y a vraiment un problème qui se confirme.
Le mage subit une attaque et perd connaissance.

Finalement, ils viennent à bout de la horde. Le dernier s’enfuit, mort de rire, avant que le groupe ne s’entretue. C’est à ce moment que le prêtre, alerté par les bruits de combat, les rejoint. Il récupère in extrémis le mage aux portes de la mort.
Ils récupèrent leur souffle et continuent leur progression comme des débutants. Dans un couloir étroit, c’est le prêtre, qui marche en 4e position, qui déclenche la trappe piégée. Son pied s’enfonce dans le sol et il est percé de piques. Deuxième personnage gravement handicapé pour la suite de cette excursion. Au bout de ce tunnel, ils découvrent une porte en bois ferrée. Le guerrier l’enfonce et fait écrouler l’armoire qui était derrière. Elle se renverse et ils découvrent une hache, une boite pleine de clous et un maillet. La piste du coupable s’éclaircit d’un coup. Le mage qui fouille l’armoire découvre également un obscur livre à la couverture de cuir. Le prêtre qui a une illumination lui explique que c’est un livre sur le culte du Dieu rouillé, une divinité vraiment très chaotique. Dans la petite pièce qu’ils viennent de découvrir, un escalier étroit mène à une trappe ouvrant sur le niveau supérieur. Le milicien ouvre toujours la marche, passe le nez par la trappe. Il l’ouvre sans un mot et monte à l’étage. Une fois en haut, la trappe se referme. Le guerrier essaie de l’ouvrir, mais elle est bloquée. Ils écoutent et entendent deux voix. Celle du milicien et celle d’une vieille femme qu’il a appelée par son prénom : joséphine. Ils échangent quelques paroles et le milicien rouvre la trappe avec un air très embêté.

Tout le groupe débarque à l’imprévu dans la maison du garde Abro qu’il habite avec sa mère.