Le mage gagne un niveau et on modifie encore les règles
Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.
Le mage est niveau 2
À son passage de niveau, le mage gagne automatiquement un sort. Oui, question Rôle Play, c’est pas top. Le sort apparaît comme ça d’un coup dans son esprit, ou pire il s’écrit tout seul dans son grimoire. Il faut voir le bon côté des choses, si le mage attend de trouver ses sorts ou de les acheter, il ne faut pas se leurrer, il n’y en aurait pas la moitié qui passerait le niveau 4. Alors on va tolérer cette aberration.
Notre mage tire donc au sort son prochain sort (riez!) Et il tombe sur conjuration…
Le sort niveau 1 de conjuration dans Lamentations of the Flame Princess
La description fait 10 pages. Elle est absolument nulle ; dans tous les sens du terme.
Elle nécessite environ 10 lancés de dés pour déterminer ce qui est conjuré. Là, déjà, vous vous rendez compte que c’est injouable. C’est un sort qui se lance normalement dans l’action et qui la casse complètement. Les autres joueurs se tournent les pouces un quart d’heure en attendant que le mage invoque un truc. Oui, car ni lui ni personne ne sait à l’avance ce qui va en sortir.
La détermination de l’invocation est franchement compliquée et très chaotique et incontrôlable. C’est vraiment un coup à décimer le groupe bêtement.
Mais surtout, vous vous exposez à foutre toute votre partie par terre et si c’est une campagne que vous avez mis des semaines à préparer, tant pis pour vous. Vous pensez que j’exagère ? Lisez le passage qui suit.
« L’Arbitre (le MJ) doit choisir au hasard un joueur du groupe et lui donner sa place, puis se créer un tout nouveau personnage sans aucun XP. Le nouvel Arbitre doit, en toute impartialité, continuer l’aventure en cours. Si le personnage de l’ancien Arbitre gagne un niveau à la fin du scénario, les choses reprennent leur cours normal. Dans le cas contraire, le personnage de l’Arbitre temporaire gagne un niveau, puis un autre joueur choisi au hasard devient à son tour Arbitre et mène l’aventure suivante. L’Arbitre originel reprendra sa place quand son personnage aura gagné un niveau ou s’il est choisi au hasard pour être le nouvel Arbitre.
Si son personnage meurt avant la fin d’une aventure, tous les personnages du groupe perdent un niveau et tous leurs objets magiques perdent définitivement leurs enchantements. »
Mais à quoi pensait James Edward Raggi IV quand il a écrit ça ? C’est un rôliste ce type ? Il n’a pas de relecteurs ?
Résumé de la 7e séance dans le Mas aux Clôts
La stupeur frappe la pauvre femme quand elle voit débouler dans sa demeure cinq personnes qui sortent d’une trappe dans son plancher. Ils la harcellent de question, mais le milicien qui accompagne les aventuriers calme le jeu par respect pour la vieille dame qui se trouve être la mère du garde Abro.
Le mage et le prêtre trouvent très très louche le fait qu’il prenne sa défense. Il est tout de suite accusé de complicité (tout ça parce qu’il ne partage pas la brutalité des méthodes de collecte d’informations des étrangers). Le guerrier part au pas de course prévenir le capitaine de la garde. Le milicien s’interpose de nouveau face au mage qui commence à fouiller la maison sans autorisation. Le prêtre va prévenir la milice qu’un de leur membre est très louche. Il revient avec 6 miliciens pour lui prêter mainforte. Le guerrier revient également avec 4 gardes. Tout ce monde se retrouve chez la petite vieille qui décidément ne comprend rien à la situation, car elle n’aura jamais assez à manger pour accueillir tous les amis de son fils.
Les pièces à conviction (la boite à clous, le maillet et la hache) sont présentées à la garde. Ils les jugent suffisantes pour interpeler Abro qui est sur un chantier de rénovation du mur.
Quand il voit arriver tout une troupe, il se méfie immédiatement et se montre réticent à communiquer. Il refuse de suivre les gardes et ils en viennent aux mains. Il faut quatre gardes pour venir à bout de la résistance du colosse au moment où il perd connaissance sous les coups.
Les aveux du meurtrier
Abro est conduit directement dans les geôles. Sur lui il cachait une lettre d’un commanditaire l’enjoignant de trouver le meilleur moins pour nuire à la tranquillité du village et porter un coup dur à sa tranquillité et à son organisation. La lettre est signée « P. H. » Pendant son interrogatoire, Abro avoue le meurtre et explique qu’il a été repéré par des disciples du Dieu rouillé, car ils ont su reconnaître en lui les marques d’un élu et qu’il devait les servir pour avoir la reconnaissance du Dieu qui comptait sur lui.
Bref, il a été complètement manipulé.
Le capitaine de la garde leur apprend qu’Abro est « un peu spécial ». Il ne prononce pas explicitement les mots « emploi fictif », mais raconte qu’ils ont dû lui trouver un emploi, sans quoi, à la mort de son père, lui et sa mère se seraient trouvés à la rue.
Le groupe finit la journée dans l’auberge de Kirin, comme d’habitude. Ils sont à nouveau acclamés par le conseil pour leur efficacité dans cette enquête. En guise de gratitude au nom de tout le conseil, il leur remet une nouvelle bourse qui ravit les personnages. Le capitaine de la garde se désespère de pouvoir se débarrasser d’eux.
Le mage et le prêtre qui s’entendent pour fabuler échafaudent une théorie selon laquelle il s’agit d’un complot de grande ampleur et que l’attaque commise par le forgeron en fait partie. Ils élaborent un plan pour capturer tous les membres de ce culte ignoble. Le prêtre laisse trainer des tracts indiquant que pour fêter la réalisation de leur plan, les adeptes du Dieu rouillé doivent se rendre à 4 h du matin dans l’église pour une cérémonie spéciale dirigée par leur prêtre. La garde est prévenue du gros coup de filet qui se prépare. Naturellement, personne ne vient et le capitaine rentre se coucher de mauvaise humeur.
Le lendemain, ils décident que cela suffit. Ils doivent partir. Ils retournent voir le responsable de la milice pour accepter la mission qu’il leur a proposée.
Au revoir le Mas aux Clôts
rappel : Le chef de la milice est parti en prospection il ya presque deux semaines pour trouver un endroit ou faire fortune. Sans nouvelles, ils ont envoyé 4 hommes sur leurs traces, mais ceux-ci ne donnent pas de nouvelles non plus.
La garde décide de payer les aventuriers pour retrouver ceux de leur équipe.
Ils partent donc dans la direction probable de leur disparition. Après trois jours de marche, ils sont en vue d’une forteresse. Au carrefour, une illusion les informe que le seigneur local cherche des mercenaires qu’il paie bien.
Naturellement, le groupe se dirige vers cette opportunité. Le pont-levis est baissé et les herses levées. Personne sur le chemin de ronde. Face à la porte, une femme est pendue à une potence. La longueur de son cou indique qu’elle est là depuis plusieurs jours.
La deuxième nuit
Quand ils pénètrent dans la cour, ils tombent sur un spectacle surprenant. Un hippogriffe dispute le corps d’un homme à trois loups. Les personnages attaquent et deviennent les cibles des créatures.
(note : attends que tes ennemis s’entretuent pour achever les survivants)
Le combat est rude. Le voleur tente de fuir, mais quelque chose l’empêche de repasser la porte. Quand l’hippogriffe tente de s’envoler avec sa proie, il se heurte à un plafond invisible et retombe au sol.
Fin de cette séance qui risque d’être déterminante pour le groupe.