Une mission diplomatique mène des aventuriers out of the abyss
Présentation de Out of the Abyss
Out of the abyss est un scénario créé par Christopher Perkins, Adam Lee et Richard Whitters.
Édité par Wizards of the coast et publié en 2015 pour D&D5
La couverture est de Tyler Jacobson
Pour gagner du temps, j’ai utilisé la version française de homebrewery.naturalcrit.com
Pour introduire un mobile à la persévérance des personnages dans les profondeurs, je me suis servi de « l’anneau du grand voyage » créé par Destin pour www.atalae.net (disparu) que j’ai franchement modifié.
Et pour finir, j’ai créé une introduction. En remplacement de celle d’origine que je n’aime pas.
L’avertissement liminaire
« Avertissement avant d’affronter un Seigneur démon, consultez un médecin.
Ne buvez pas d’alcool pendant que vous affrontez un seigneur démon. Prendre de l’alcool face à un seigneur démon peut augmenter votre risque de décès. Les autres effets secondaires du seigneur démon peuvent inclure des hallucinations, une rage insensée, la faim, l’avidité, la paranoïa, délire, des pulsions bestiales, le nihilisme, l’hédonisme, la mégalomanie, le syndrome du messie, le cannibalisme, des personnalités multiples et la psychose meurtrière. »
Cannibalisme ? Pulsions bestiales ?
Je ne sais pas si vous pouvez tous réaliser ce que cela m’a fait de lire ces lignes. J’ai traversé l’époque pendant laquelle les rôlistes étaient accusés de satanisme de profaner des cimetières et d’être des déséquilibrés mentaux qu’on pointait du doigt. mireille dumas et jacques pradel montaient des « documentaires » à charge avec des images trafiquées (déjà à l’époque) pour faire le buzz.
Autant vous dire qu’on ne le clamait pas sur tous les toits quand on faisait du JDR. À voir aujourd’hui dans un livre un tel second degré, on mesure le chemin parcouru par ceux qui ont tenu bon ; joueurs comme producteurs et éditeurs.
Ma version de out of the abyss
Ne vous étonnez pas, si vous lisez cet article et croyez y trouver une retranscription fidèle du scénario du commerce. Ce ne sera pas le cas.
Après lecture, je me demande toujours où est l’accroche pour les joueurs. « Vous êtes prisonniers, torturés, et vous allez descendre dans un monde infernal… hin hin hin »
Nan ! Mais nan ! Quel personnage ferait ça de son plein gré ???
Dès qu’ils se libèrent de leur prison, la première chose qu’ils font c’est de se barrer vers la surface. Pas de raccompagner un bonhomme champignon qui a perdu sa maison… Et puis les débuts prisonniers à poil, bon ce n’est pas très innovant et je ne connais aucun joueur qui apprécie ça.
Voici donc le début de notre campagne.
Présentation du monde
Il y a bien longtemps, la terre ne ressemblait pas à cela. C’était une terre riche où de nombreuses espèces vivaient plus ou moins en harmonie dans un équilibre stable. Les Dieux se partageaient le pouvoir sur ces populations où de nombreuses races se côtoyaient.
Aujourd’hui, c’est une terre désolée, brûlée par un soleil ardent et dévastée par des vents violents. Les races les plus brutales règnent sur ce monde hostile.
Pour parfaire ce tableau, le fer est un minerai devenu rare et les armes en métal représentent un véritable avantage. Disposer d’une mine est s’assurer une fortune colossale (quand on peut la garder).
Les PJs font partie d’une caravane de charognards dirigée par Grumpf le demi-orc. Entre éboueurs et marchands, ils parcourent le pays. L’ombre furtive d’un dragon en chasse les traverse et ils se félicitent qu’il existe des proies plus grosses qu’eux.
Azrokrgntukville, leur destination, est en panique. L’approvisionnement en fer de cette cité dirigée par l’ogre Azrokrgn’tuk s’est arrêté. Ils avaient un accord avec le groupe qui exploitait la mine au nord. Azrokrgn’Tuk a envoyé une escouade pour faire réfléchir ce distributeur, mais elle n’est jamais revenue. Maintenant, il veut envoyer une deuxième équipe pour les obliger à faire respecter l’accord et obtenir un dédommagement. Seulement, se départir d’une autre partie de ses hommes le mettrait à la merci de ses rivaux.
Ils décident donc d’embaucher des gars de l’extérieur, les PJs, pour régler cette affaire contre trente kilos de minerais de fer.
Le départ
Grumpf les prévient. S’ils partent, il ne pourra pas les attendre indéfiniment. Ses fonds ne lui permettent pas de prendre des vacances ici trop longtemps et il leur cherchera des remplaçants.
Peu importe, le fer est à portée de main et le petit groupe se met en route vers la mine.
Ce petit groupe de volontaires motivés par l’appât du gain est composé de :
Guerhold Piedleste, un voleur-mage humain,
Frère Crispin, un voleur repenti humain devenu prêtre,
Scarn aux mille croutes, un nain voleur, fromager quand l’occasion lui permet,
Atlas, un mage humain,
Ohandee, un rodeur elfe.
Embuscade et évaluation
Le matin du deuxième jour, alors qu’ils marchent en toute confiance vers le pied de la montagne, le sable se soulève à une trentaine de mètres sur leur droite. Quatre orcs en sortent en hurlant et se jettent sur eux. Derrière, deux kobolds munis de frondes les canardent. Les PJs qui ne sont pas des combattants aguerris commencent par reculer, mais ils prennent rapidement le dessus sur leurs assaillants. Un premier orc est tué. Les trois autres tentent de fuir, mais sont abattus, ainsi qu’un des kobolds qui étaient restés en retrait. Seul un ennemi réussit à fuir à toutes jambes et retourne vers son repaire.
Quelques heures plus tard, le groupe arrive en vue d’une petite fortification de pierres sèches hautes d’un mètre quatre-vingt qui forme un arc de cercle au pied de la montagne. Une palissade mobile sert de porte d’entrée et une petite tour de garde est élevée à sa gauche. Ils distinguent deux créatures de grandes tailles à demi protégées par la hauteur du mur, un minotaure et un ogre. Ils tentent une approche et un harcèlement à base d’armes à distances pour tester leur défense. Après quelques flèches, le minotaure suivi d’une petite troupe d’orcs se lance à la chasse aux intrus qui détalent devant cette charge. Le minotaure lance un énorme épieu à longue distance qui cloue au sol le voleur-prêtre. Il est stabilisé avec les moyens du bord par le voleur-mage puis porté pour continuer à fuir. Après quelques minutes, la chasse est abandonnée et le minotaure rentre dans son abri.
Collecte de renseignements
Le blessé doit être soigné et ne pourra pas être sur pied avant au moins le lendemain. Le groupe décide donc d’établir un campement à bonne distance du bastion.
Le nain voleur décide de partir seul voir de plus près à quoi ils ont affaire. Il tente une approche discrète par le flanc de la montagne en surplomb du retranchement défensif. Bien caché, il observe le campement et dénombre en plus du minotaure et de l’ogre, deux gnolls, cinq kobolds et sept orcs. Leur chef, le bien nommé Craad, est une imposante créature demi-orc, demi quelque chose d’immonde équipé d’une cotte de mailles et d’une hache. Ils ont positionné leur défense devant l’entrée d’une mine où se trouve une petite caisse de minerai en attente. Le temps de son observation, il ne détecte aucune activité qui entre ou sort de la mine et repart au campement.
Étape suivante, maintenant que la voie diplomatique semble compromise : trouver un moyen de savoir ce qui se passe dans cette mine sans se faire attraper.