carte commerciale de grumpf - out of the abyss

Des aventuriers out of the abyss rencontre un élu de Tyr

Présentation de Out of the Abyss

Out of the abyss est un scénario créé par Christopher Perkins, Adam Lee et Richard Whitters.
Édité par Wizards of the coast et publié en 2015 pour D&D5
La couverture est de Tyler Jacobson
Pour gagner du temps, j’ai utilisé la version française de homebrewery.naturalcrit.com
Pour introduire un mobile à la persévérance des personnages dans les profondeurs, je me suis servi de « l’anneau du grand voyage » créé par Destin pour www.atalae.net (disparu) que j’ai franchement modifié.
Et pour finir, j’ai créé une introduction. En remplacement de celle d’origine que je n’aime pas.

Le premier épisode de cette campagne est à lire ici.

Harcellement stratégique et affrontement

Premier constat, la phase diplomatique semble assez loin maintenant. Deuxième constat, les forces d’en face semblent difficiles à affronter d’un bloc, surtout si elles sont retranchées dans leur place fortifiée.
Un éclaireur remarque que des patrouilles sont régulièrement envoyées hors du fort. C’est l’occasion rêvée pour les affaiblir. Le groupe monte un point d’observation discret à bonne distance et attend. Une première patrouille constituée de trois orcs et deux kobolds partis à la chasse est annéantie. Une deuxième s’éloigne dans une autre direction vers le petit cours d’eau. Supprimée également.

Le groupe estime que l’adversaire est suffisamment affaibli pour lancer un assaut frontal. Les flèches et les missiles magiques pleuvent sur le petit poste de garde déclenchant une contre-offensive de monstres qui chargent. Cette fois, le groupe ne recule pas et prend le dessus sur leurs opposants les obligeant à fuir. Pendant ce temps, le chef orc, l’ogre et 3 autres créatures prennent la poudre d’escampette avec un petit chariot. Les aventuriers se lancent à leur poursuite. Les fuyards abandonnent leur butin constitué de 25 kg de minerai de fer pour s’enfuir.

C’est ainsi que le groupe met la main sur l’avant-poste de la mine dont l’entrée est grande ouverte.
La journée ne fait que commencer, mais un peu de repos est bien mérité. Dans le camp, ils trouvent des arcs courts, une réserve de flèches et trois jours de nourriture. La tente du chef est convenablement aménagée et leur offre un confort mérité.
Si l’extérieur est maintenant jugé sécurisé, ils ne savent pas ce qui peut sortir de cette mine dont ils ne peuvent obstruer l’entrée.

Bagarre dans le tunnel

Ils décident donc de l’explorer pour évaluer les risques. D’après leur déduction, si Azrokrgn’Tukville n’est plus approvisionnée, c’est que la mine est à l’arrêt. Le groupe de monstres qu’ils ont vaincu a sans doute récupéré ce qui restait avant de partir.
C’est le voleur nain et le rodeur elfe, tous deux nyctalopes, qui se chargent de cette exploration. Ils descendent en pente raide dans un couloir assez étroit qui serpente sous la montagne et après quelques minutes, ils entendent des bruits traduisant une activité inattendue. Quand ils sont en position de jeter un œil discrètement, ils distinguent une exploitation en pleine activité. Au moins vingt personnes œuvrent dans une grotte qui se sépare en forme de grappes.

Naturellement, ils ne se contentent pas de jeter un œil discret. Ils en font un peu trop et malgré le peu de lumière présente dans cette grotte pour ceux qui la creusent, ils se font repérer. L’alerte est donnée et des gardiens avancent dans leur direction. Les deux intrus rebroussent chemin dans le corridor pour attendre leurs adversaires qui comprennent vite qu’ils n’ont pas affaire aux personnes habituelles. Le combat s’engage et il n’est pas très difficile jusqu’à l’apparition d’une créature hideuse qui tombe du plafond.

Drider

Une araignée colossale dont la tête a été remplacée par le tronc d’un elfe noir brandissant une épée. Ce combat-ci est le plus redoutable qu’ils ont mené jusqu’à maintenant. Le rodeur est blessé par le dard du monstre et son bras gauche commence à s’engourdir.

Finalement, le drider est vaincu. Le voleur traine le rodeur jusqu’à la surface. Cette fois, personne ne prévoit de redescendre pour la journée. Ils rassemblent ce qu’ils trouvent d’intéressant et s’installent. La paralysie du rodeur touche peu à peu tout le corps et il tombe dans l’inconscience. Aucun de ses camarades n’a de quoi soigner ce mal. La nuit vient et ils montent des tours de gardes pour prévoir une réplique de ceux d’en dessous. C’est au début de la nuit que la chose arrive.

Attaque-surprise

Le nain qui était le guetteur du moment se retrouve plongé dans l’obscurité la plus totale et il met un instant avant de comprendre qu’il ne voit plus les étoiles ni rien d’autre autour de lui. Un instant fatal qui laisse l’avantage aux assaillants pour incendier le camp. Le nain crie pour réveiller les autres, mais les attaquants se jettent sur le groupe. Les coups pleuvent et la seule chose que le groupe réussit à faire est de fuir. Ils s’écartent de la zone de combat et découvrent que la zone de ténèbres est localisée sur le centre du camp. Ils ne distinguent leurs adversaires que quand ceux-ci en sortent également pour les attaquer. Les elfes noirs sont des combattants aguerris et des ennemis redoutables. Le corps du rodeur est toujours dans la tente en feu. Le voleur-mage se jette dans les flammes pour l’en sortir.
L’assaut est bref, mais violent, comme un avertissement à moindres frais, et les drows regagnent la mine aussi vite qu’ils sont arrivés.

Le matin, il est temps de faire le point sur la situation. De toute évidence, la mine n’est pas du tout à l’arrêt comme ils le pensaient. Si le minerai n’est plus vendu à la surface, il doit bien aller ailleurs. Vu les forces présentes sous terre, ceux d’en dessous n’ont à priori pas besoin d’un bastion de défense comme celui qu’ils occupent. Il devait donc avoir une autre fonction qu’ils pourraient sans doute occuper. Et étant donné les efforts qu’ils ont faits jusqu’à maintenant, ils sont peut-être proches de pouvoir en profiter. Au début de la matinée, le rodeur recouvre ses esprits, ce qui soulage tout le monde. Il reste malgré tout très affaibli.
La décision est prise. Il faut redescendre.

Déclenchement de la révolte des esclaves

Cette fois, les cinq sont de la partie. Ils redescendent jusqu’à la zone d’exploitation et observent. Les mineurs sont en haillons et munis d’outils rudimentaires. Les gardiens sont statiques et armés. C’est à peu près la seule chose qui les différencie étant donné la mixité des races présentes des deux côtés. Cette fois, aucune araignée cachée au plafond. Ils lancent l’attaque en misant sur l’effet de surprise et la panique.
Ce point est une réussite. Une partie des gardiens tente de maintenir l’ordre tandis qu’une autre se dirige vers les fauteurs de trouble. Le combat s’engage. Des voix s’élèvent au fond de la grotte et les maigres torches présentes s’éteignent. Des bruits de combats se répandent bientôt dans toute la grotte. Une principalement qui invective les autres en langue commune de la surface. Une révolte se propage. C’est dans le chaos qu’ils sont interpelés par un homme chétif et ébouriffé qui prétend attendre leur venue depuis très longtemps. Il a un débit de paroles soutenu et incompréhensible et se joint à eux alors que le groupe est poussé à reculer dans le corridor d’entrée. Ils viennent à bout de différents gardiens et les torches se rallument dans les alcôves des cavernes. Difficile de définir qui se bat contre qui dans la pénombre et ils retiennent leurs coups jusqu’à ce que la lutte baisse d’intensité. La victoire à l’air d’être du côté des esclaves. Ce qui a déclenché la colère des drows qui n’ont presque pas pris part à l’affrontement. Le groupe remonte progressivement dans le couloir et ils arrêtent leur bras sur les conseils de l’inconnu quand ils sont rattrapés par deux orcs qui hurlent en leur courant après, mais ceux-ci les dépassent en lâchant quelques mots incompréhensibles dans leur direction. Ils se retrouvent tous en haut. Les deux orcs sont des esclaves qui ne demandent qu’à partir. Le groupe leur donne deux arcs, quelques flèches et un échantillon de minerai pour rapporter à Azrokrgn’Tukville ce qui se passe ici.

Une rencontre inattendue

Après de longues minutes d’attente, personne d’autre ne remonte à leur poursuite. C’est donc à eux de finir le travail en dessous. L’esclave humain se présente. Il s’appelle Wilgard et prétend venir d’un monde lointain et très différent où les Dieux bons règnent et où les communautés de la surface vivent en harmonie. Il dit aussi être un paladin de Tyr (cf. la campagne maze of the blue medusa, le paladin qui émigra à Eliator). Il déclare aussi avoir été choisi par Tyr lui-même pour venir porter la paix sur ce monde, mais il a échoué lamentablement. Sa parole est tout de suite mise en doute, car le dernier paladin a disparu depuis bien longtemps. Pour leur prouver, il ôte sa tunique crasseuse pour découvrir le grand symbole du Dieu qu’il s’est sacrifié sur le torse. Il capte immédiatement l’attention des membres du groupe et l’histoire qu’il leur raconte est folle.

La légende de l’anneau

« Il y a déjà bien longtemps, ce monde, celui que vous avez toujours connu, y ressemblait beaucoup. Les Dieux mauvais s’imposaient principalement dans l’outreterre et visaient à étendre leurs pouvoirs à la surface, mais leur animosité et leurs rivalités les en empêchaient.
Jusqu’au jour où vint un Dieu plus mauvais et plus manipulateur que tous les autres. Il réussit à les unir contre ceux de la surface et ils ne se méfièrent pas. Le nouveau Dieu rassembla un pouvoir immense sous sa coupe.
Seul Tyr prit cette menace au sérieux. Il décida d’envoyer son plus puissant avatar rétablir l’ordre sous terre et lui confia un anneau de justice qui lui conférait tous ses pouvoirs. Lorsque l’avatar descendit en outreterre, le chaos et la folie régnaient déjà sur tous les peuples. Il ne fut pas de taille à affronter la perfidie des Dieux mauvais. Il fut défait dans une bataille infernale qui dura des années. Des ères plus tard, Tyr m’envoya ici récupérer l’anneau. Je sais qu’il a été arraché à l’avatar lors de sa chute. Il a ensuite été récupéré par une matrone drow qui comptait pervertir et dompter son pouvoir pour son propre compte, mais elle échoua, fut bannie, mourut et fut enterrée. Naturellement, la légende de l’anneau de justice avait commencé à enfler et la tombe fut profanée et l’anneau disparut à nouveau. Sa piste se perd ici.
Nous devons absolument retrouver cet anneau et le remettre entre les bonnes mains pour recréer l’ordre des paladins et faire à nouveau grandir la puissance de Tyr sur le monde et l’inframonde. Surtout, ne soyez pas tentés de le garder pour vous. Son pouvoir vous submergerait. »

Ce discours n’a pas exactement la portée espérée par le paladin, mais aucune décision n’est prise. Ils ont tous mérité un peu de repos et profitent de ce moment de calme.

Round 2

Le lendemain, ils redescendent dans la mine pour s’assurer qu’elle est de nouveau disponible et prête à l’emploi. Ils trouvent une grotte calme, pleine de cadavres. Ils avancent prudemment et découvrent un peu plus loin une caverne encore plus grande illuminée par une étrange lumière bleutée venant de candélabres disséminés sur les murs.

Malheureusement, ce calme n’était qu’une apparence et une embuscade drow leur tombe dessus dans le goulot d’étranglement de l’entrée de la grotte. Trois guerriers drow et une prêtresse assez remontée par les exploits de leurs visiteurs barrent le passage. Les guerriers se jettent sur eux et le combat s’engage. Le mage lance une toile d’araignée pour immobiliser les drows, mais leur prêtresse en fait autant. Le combat est temporairement bloqué, mais l’un des personnages met le feu à la toile qui s’embrase. Un drow y laisse la vie. Les autres se retranchent dans la caverne et les personnages dans la grotte. Le paladin les avertit qu’il y a une geôle avec d’autres esclaves dans cette caverne et qu’il faut les libérer.
Le voleur-prêtre s’aventure dans cette zone à pas feutrés. Au centre, un immense pylône formé d’une stalactite qui a fusionné avec une stalagmite soutient la voute de la grotte. Une mince passerelle en fait le tour et une faible lumière s’échappe de petites fenêtres percées dans le pilier.
Il longe le mur et aperçoit une grille. Derrière, deux étranges gnomes, un nain gris et un elfe noir l’observent. Le rôdeur suit beaucoup moins discrètement et déclenche des tirs d’arbalète dans sa direction. Il riposte au hasard des meurtrières qu’il voit vaguement éclairées dans le pilier. Ceux qui étaient restés en arrière se jettent à l’assaut du pilier. Ils sont reçus par des combattants drows habitués à l’obscurité. Pendant ce temps, le voleur-prêtre déverrouille la grille sous les encouragements du nain. Il libère des prisonniers qui ne sautent pas de joie. Le nain le remercie chaleureusement dans des mots que le voleur-prêtre ne comprend pas et il quitte la grotte. Les deux gnomes craintifs, voyant qu’il n’arrive rien au nain, se mettent à courir pour sortir de prison et s’engouffrent dans un tunnel avec à peine un regard en arrière. Le drow regarde à l’extérieur et écoute les bruits du combat qui vient de commencer. Il marche d’un pas sûr et sort de la geôle devant son libérateur en lui adressant un rapide coup d’œil. Il se dirige vers le pilier d’un pas décidé. Il monte la passerelle. Le mage tente de lui barrer le passage, comme s’il s’agissait d’un adversaire qui les prenait à revers. Le drow, lui arrache son bâton des mains et lui porte un coup pour libérer l’entrée. À l’intérieur, le voleur nain et le mage sont en difficulté. Le prisonnier drow entre et se jette comme une furie dans le combat contre ses congénères qu’il poursuit sur deux étages. Il démontre une férocité terrible et ses adversaires reculent. Une fois le combat terminé, il redescend, ensanglanté, devant le regard médusé du groupe auquel il n’a toujours pas adressé un mot. Il s’arrête, récupère un équipement et des vêtements dignes d’un drow, puis se penche sur un coffre qu’il ouvre avant de s’en approprier le contenu. Le mage tente une timide protestation, mais n’insiste pas sous le regard assassin que l’autre lui lance. Le drow repart, la tête haute en leur souhaitant, dans un commun approximatif, quelque chose qui s’approche de « bonne chance ».