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Les jardins luxuriants de Maze of the blue medusa

Informations sur le scénario

Maze of the blue medusa est un scénario de Zaq Smith et Patrick Stuart.
C’est un mégadonjon qui n’est pas écrit spécifiquement pour un système de jeu. Il contient le strict minimum de caractéristiques des monstres pour situer leur potentiel et leur importance et peut très facilement être adapté à n’importe quel jeu.
Édité et publié pour la France par Black Book éditions pour la modique somme de 60 €
Dépôt légal 2019
249 pages au format A5 qui est désormais une norme très courante.
Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.

De retour dans le maze

Les joueurs ragaillardis et remotivés redescendent l’escalier qui monte jusqu’au labyrinthe. Ils étudient la toile qui représente ce vaste dédale et en déduisent que le fond du labyrinthe les rapproche dangereusement de Psatyrella et possiblement de Dendrosatol. D’autre part, si cette prison semble symétrique, elle cache peut-être des personnages importants dans la partie gauche (dans le sens d’observation de la toile). Les personnages décident donc d’explorer cette zone en espérant ne pas croiser dame Crucem Capili qui attend leur retour, les bras chargés d’œuvres d’art.

Les jardins de maze of the blue medusa

L’ambiance change radicalement. Les murs ne sont plus gris et ternes, mais habillés de mousses et des vignes poussent de manière anarchique dans l’entrée. Derrière une arche, ils aperçoivent une grande salle envahie par la végétation et les fleurs qu’ils décident d’ignorer. Dès la salle suivante, ils rencontrent Célandine le criquet géant, grand lecteur et amateur de parchemins. Il leur apprend que Zamia Thorne est morte et qu’ils doivent se méfier des hommes oiseaux. De nombreuses voix qui forment une conversation animée arrivent jusqu’à eux. Ils observent discrètement une assemblée d’une quinzaine d’Okus (les hommes oiseaux) en grande discussion. La rodeuse qui a récupéré un masque d’Oku un peu plus tôt enfile son déguisement et tente de se fondre dans la masse. Malheureusement, elle ne fait pas illusion très longtemps. Dès qu’elle est démasquée, elle est attaquée. Ses compagnons entrent dans la pièce pour lui porter secours. Individuellement, ces ennemis ne sont pas très puissants, mais leur nombre les rend dangereux. Pendant le combat, le guerrier identifie deux capitaines dont les compétences de combats sont redoutables et décide de se focaliser sur eux. Le combat tourne facilement à leur avantage lorsqu’une voix chevrotante, mais forte attire leur attention. Elle exige l’ordre, mais n’est pas écoutée. La vieille sorcière (que les joueurs prennent pour Rinaldini Dodo alors que j’ai toujours employé le pronom « elle » pour parler de ce PNJ) prend parti pour les Okus et incante des sorts de nécromancie contre les personnages qui sont débordés.

La rodeuse, isolée et malmenée, décide de contourner le combat et de fuir. Elle se retrouve dans la grande salle envahie par la végétation. Elle cherche une autre issue lorsqu’elle est frappée par une liane. Elle ne réussit pas à éviter l’attaque-surprise et se retrouve ligotée par plusieurs plantes. Plus elle se débat, et plus les liens se resserrent.
Ses compagnons sont repoussés par les attaques des capitaines Okus, de la sorcière et de trois golems d’épines qui viennent d’être invoqués. À bout de force, ils décident de se replier dans un endroit sûr.

Une pause s’impose

Le groupe est réduit à trois personnages. L’un des leurs a disparu. Le mage est à court de sorts. Le paladin et le guerrier sont épuisés. Ils espèrent que la rodeuse a pu s’en tirer, car ils ne peuvent partir à sa recherche dans leur état. Ils décident donc de rebrousser chemin jusqu’à une salle facile à sécuriser pour récupérer leurs forces. Ils laissent passer une bonne journée et une fois reposés, ils sont décidés à retourner dans les jardins chercher la rodeuse.

Une de perdue, un de gagner

De retour dans les jardins, ils tentent d’explorer la grande salle envahie par la végétation. Ils se taillent un chemin à coups d’épée et de hache et sont agressés à leur tour par les lianes qui essaient de s’emparer d’eux. À nouveau, ils rebroussent chemin pour ne pas s’épuiser bêtement. Avec un peu d’aide, ils en viennent à la conclusion que la flore pourrait simplement se défendre de leur agression. Ils décident de se faufiler et progressent lentement jusqu’à un corps de femme nue suspendue dans une sorte de berceau de branchages. Une voix triste et désespérée les interpelle et le paladin les met en garde contre la présence d’un mort-vivant. Ils tentent rapidement de couper les branches qui retiennent la femme en pensant libérer leur amie. Une autre voix les appelle et les supplie de lui venir en aide. Ils découvrent un homme suspendu et ficelé comme un rôti. Il les informe qu’une femme s’est fait attraper la veille. Elle a tenté de se libérer et de crier, mais il n’a plus rien entendu depuis plusieurs heures. La voix triste se fait de nouveau entendre par des supplications qui n’ont pas de sens.
L’homme s’avère être un prêtre de Tyr. Il n’a plus de souvenir de son arrivée ni du groupe qui l’accompagnait. Les autres décident de l’adopter en échange de leur rodeuse et quittent cette pièce avant que le mort-vivant les trouve.

Rinaldini Dodo

De retour sur les lieux du combat de la veille, ils constatent que les corps ont disparu. Ils traversent la zone précédemment occupée par les Okus et arrivent à un tombeau. L’inscription leur indique qu’il s’agit de celui de Rinaldini Dodo. Comme ils pensent l’avoir combattu la veille, ils sont persuadés qu’il ne peut être qu’un mort-vivant. Ils ouvrent le sarcophage et séparent la tête du corps sans perdre de temps. Le sarcophage contient quelques pièces d’or, une pierre précieuse et une paire de gants comme neuve qu’ils emportent avant de reprendre leur exploration.

Perdu de vue

Un peu plus loin, ils découvrent une salle ronde au dallage noir et blanc éclairée par une sphère qui parcourt le plafond. Le guerrier s’encorde et avance très précautionneusement vers l’autre issue de cette salle, présentant un piège.
Il avait raison. Sans prévenir, le sol disparaît sous ses pieds et il tombe dans le vide. Un instant plus tard, le sol réapparait et coupe la corde qui le reliait au paladin. Le mage tente sa chance et disparaît à son tour dans le sol sans prévenir. Il réussit à s’accrocher au bord, mais le paladin l’avertit que le sol va se refermer. Le mage lâche le bord du trou juste avant que celui-ci disparaisse. Le prêtre tente sa chance à son tour et disparaît exactement comme les autres.

Tous les espoirs du groupe tiennent dans les capacités de réflexion du paladin qui a la charge de résoudre seul cette énigme.

 

Note : l’arrivée du prêtre est due au désir de changement de perso du joueur de la rodeuse. Comme c’est la 5e fois, on ne s’est pas donné la peine de faire une introduction compliquée.