Les personnages sont les domages collatéraux d’une malédiction
Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.
Informations sur le scénario
C’est un scénario non officiel comme il est indiqué sur l’illustration de couverture prévu pour ADD et des niveaux élevés, je l’ai révisé pour Lamentations of the Flame Princess et des bas niveaux.
Il a été écrit en 2014, mais je ne sais pas pour quelle occasion.
Il n’est fait mention nulle part de son auteur, donc je ne sais pas qui remercier. En tout cas, je le salue bien bas.
Les illustrations sont de Mickaël Kormack
Les corrections et la mise en page de couverture de Syrinity
Nouveau point de règle
Comme prévu à la dernière séance, nous supprimons le sort « conjuration » de la liste des sorts de premier niveau de mage. Ce sort de la dernière chance est tout bonnement injouable. Le mage gagne donc le sort « lumière » à la place.
Exploration du château
Une fois résolu le problème des monstres, les PJs entament l’exploration du château.
Ils se dirigent immédiatement vers l’escalier du donjon. Au premier étage, ils trouvent une porte sur laquelle est inscrite une étrange rune. Le mage reconnaît une rune magique qu’il définit comme complètement inoffensive. Quand il pose sa main sur la poignée de la porte, l’explosion de la rune l’expulse avec le prêtre dans l’escalier. Le mage déjà à l’agonie est guéri et tout le groupe décide sagement d’aller voir ailleurs si c’est plus sûr. Ils font le tour du château et découvrent beaucoup de « cadavres ». C’est au moment où ils décident de leur faire les poches, histoire de ne pas être venus pour rien, qu’ils remarquent que des morts ne comportent aucune blessure. Pire, certains de ceux qu’ils avaient crus morts ne le sont pas. Leur cœur bat et ils respirent, mais ne répondent à aucun stimulus. Tout de suite, le groupe pense à une épidémie de mort-vivant. Ils sont à deux doigts de passer tous ceux qui respirent encore par le fil de l’épée.
Plus loin, ils trouvent le mécanisme pour abaisser les griller et décident de fermer les portes pour éviter d’autres attaques de loups. Ils parcourent différentes salles du château et découvrent un endroit qui n’a rien d’un lieu à l’abandon, si ce n’est toutes les personnes mortes ou plongées dans l’immobilité.
Pendant que le guerrier, le mage et le voleur explorent le RDC, le prêtre prend l’initiative de descendre visiter les sous-sols. Il est réceptionné par deux orcs dont il a du mal à se débarrasser. Ou plutôt il ne s’en débarrasse pas, puisqu’il les ramène à ses potes qu’ils profitent aussi de la fête.
Le guerrier prend soin d’en vaincre un sans le tuer, pour le questionner, mais les autres s’acharnent pendant trois rounds pour finir les pauvres orcs qui se rendaient.
La cause du problème
Plus loin ils découvrent le cachot. Dans une des cellules, un étrange pentacle bardé de runes est peint au sol. Sur le mur, les termes d’une malédiction sont clairement exprimés. Un prisonnier voyant sa fin approcher a décidé de punir ses bourreaux en les plongeant dans un sommeil sans fin.
Le prêtre, contre l’avis du voleur et du guerrier, en déduit que c’est forcément le même personnage qui est à l’origine du sort qui a failli les tuer un peu plus tôt.
Le prêtre renverse sa gourde sur le pentacle et efface méthodiquement le tracé au sol. Sans trop savoir ce qu’il fait et pour le simple plaisir de détruire, il vient de briser la malédiction qui entourait le château. Au même moment, un cri infernal leur glace le sang. Ils remontent précipitamment au RDC. Comme ils allaient traverser la cour, ils découvrent le fantôme de la pendue qui descend de l’échafaud. Ils rebroussent chemin aussi vite qu’ils peuvent, pour se cacher dans les étages. Au RDC ils entendent des hurlements de douleurs. Le mort-vivant est en train de se nourrir de tous ceux qui n’étaient pas morts. Ils constatent également que ceux qui étaient encore en vie commencent à se réveiller. Ils décident de retourner dans le donjon.
Dès qu’ils passent la porte (qui n’est plus protégée), le mage manque de s’évanouir. Ils ont trouvé une bibliothèque magique contenant un trésor inestimable. Le mage vole un grimoire et enfile une robe ornée de motifs magiques. Le guerrier et le voleur restent sur leurs gardes. Le prêtre vérifie que le fantôme est toujours en bas.
Domage, ça partait bien
Jusque là, les joueurs avaient fait preuve d’une redoutable efficacité, allant droit au but. Je pensais faire tenir ce scénario deux séances, mais je commençais à me dire que ce ne serait pas le cas.
Des bruits viennent de l’étage de la pièce où ils sont. Ils montent l’escalier et aperçoivent un vieux un peu renfrogné, dans le coaltar, qui les interpelle. Ils redescendent, mais il les suit. De retour dans la bibliothèque. Le vieux regarde l’apprenti mage effaré et lui dit qu’il a 5 secondes pour reposer ce qu’il a volé.
Il compte sur ses doigts les 5 secondes que le mage met à profit en essayant de se justifier. Ne vous inquiétez pas, on vous a sauvé, on va tout vous expliquer.
Il prend une flèche acide et tombe dans le coma. Il est rattrapé in extrémis par un jet de premier secours du guerrier. Le mage se dirige vers la sortie. En quittant la pièce, il les informe qu’à son retour ils ont intérêt à avoir tout remis en place. Le voleur panique et commence tout remettre en ordre en faisant un peu de ménage. Le prêtre se penche à la fenêtre et émet l’idée de lancer un sort d’injonction sur le vieux qui apparaît dans la cour. Les autres l’en dissuadent en hurlant. Dans la cour commence un combat acharné entre le mage et le clerc du château d’un côté et le mort-vivant de l’autre.
Pendant ce temps, pour évacuer sa frustration le prêtre décide de brûler le grimoire du mage qu’ils ont trouvé. Il vide une flasque d’huile dessus et malgré les supplications des autres il y met le feu.
Il déclenche un retour de flammes à 5D6 dans la pièce. Il meurt sur le coup.
Par miracle les dés ne font que 13 et les autres réussissent leur jet de protection. Malgré cela, le guerrier tombe inanimé. Le voleur seul debout réussit à stabiliser le guerrier et le mage qui venait à nouveau de subir des dégâts.
Dans la cour, le combat se termine. À son retour, le mage est consterné et dit au voleur qu’il a intérêt à le débarrasser de ce merdier au plus vite avant qu’il s’en charge.
Le voleur traine les corps dans l’escalier jusque dans la cour. Les gardes du château entassent leurs morts. Dans un coin, le groupe découvre le corps du nain dont ils ont la description accompagnée de son escorte. Tous morts. Les quatre éclaireurs de la milice les tirent un par un dans la cour.
Le prêtre du château fait immédiatement une tournée générale de soins pour sauver ceux qui peuvent l’être.
L’eau ça mouille, le feu ça brule, les conneries ça tue
Débriefing de cette partie : ouin ouin, les PNJ ils sont tous méchants.
Les PJs ont compris ce qui causait le problème et la nature de ce problème. Ça, c’est OK.
Ils ont réussi à neutraliser la malédiction. Un peu par hasard, mais c’est OK aussi.
Le monstre était hors de leur portée, charge à eux de s’en apercevoir et de ne pas se jeter dessus. Jusque là, tout était bon. Et à la fin, comme d’habitude, tout foire. Je ne comprends pas.
Au début de ce scénar, je l’avais envisagé comme un scénar de loot.
J’avais prévu de les équiper en matériel, vu qu’avec le nombre de morts dans le château, il y en avait beaucoup qui ne servait plus. Ils auraient eu une belle prime pour service rendu. J’avais même décidé d’attribuer deux objets magiques tirés aléatoirement. Et pour le mage qui a peu de sorts, j’avais une liste de sorts à lui refiler gratuitement.
Et au lieu de ça, un PJ meurt et les autres vont se faire virer comme les voleurs qu’ils sont.
Alors, je ne vais pas faire l’innocent, je me doutais que jeter ces joueurs dans un château plein de trésors était un risque, mais ils auraient pu sentir que ce n’était pas une bonne idée de faire un pillage avant de voir le dénouement de l’affaire ?
Dites-moi si je rêve, hein, je fais peut-être fausse route…