
Une coïncidence troublante
Informations sur le scénario
L’enfant qui croyait aux légendes est un très vieux scénario écrit par Denis Beck, avec des plans réalisés par Didier Guiserix et des illustrations de Var Anda.
Il aurait été initialement partagé sur le site du « rat crevé », mais vous le trouverez aujourd’hui dans toutes les bonnes scénariothèques.
Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.
Naturellement, les joueurs ont pris les chemins de traverse et la fin du scénario ne ressemble pas du tout à celui de Denis Beck.
Une absence inquiétante
à l’auberge la vadrouille, le guerrier et le mage attendent le retour de leurs camarades. L’auberge est inhabituellement animée. Des groupes de personnes parlent bruyamment s’interpelant les uns les autres dans une sorte d’excitation anomique à propos de signes effrayants de grands changements. Ils partent se coucher sans nouvelles des absents et à leur réveil, ils ne sont toujours pas rentrés. Ils se lancent à leur recherche en remontant leur piste et retournent aux trois plumeaux.
Malgré l’heure matinale, l’auberge est plongée dans un brouhaha nourri par un nombre important de clients. Le sujet est à nouveau la peur des signes annonciateurs.
Le metteur en scène est accompagné d’un autre pochetron. La conversation est difficile, même à cette heure matinale. Ils rencontrent toute la troupe des joyeux lurons et leur interrogatoire confirme les faits qu’ils connaissent. Les faux kidnappeurs font partie de la troupe. Les faux libérateurs sont arrivés trop tard, car ils ont été retenus par un mécène à l’auberge du roulier rapide. Le pochetron, touché par l’histoire des aventuriers, décide de leur prêter main forte dans la recherche de leurs amis et part avec eux.
Au roulier rapide, ils se fraient un chemin jusqu’au comptoir, parmi une foule agitée. Ils apprennent que le tavernier se souvient d’eux. Il explique qu’ils ont rencontré un type avec lequel ils ont eu une grande conversation et qu’ils se sont quittés après quelques minutes, mais le tavernier n’en sait pas plus. Il ne peut faire qu’une description sommaire du type en question qui a pris soin de rester sous la capuche de son manteau noir.
Une enquête qui tourne en rond
La piste du mécène meurt au roulier rapide. Les aventuriers décident d’enquêter sur tous ceux qui étaient au courant des préparatifs de l’anniversaire. Ils remontent sans succès jusqu’à ceux qui ont récemment percé le tunnel. Peu de temps, après ils font la connaissance d’un prêtre de Tyr. Celui-ci les informe qu’il a été missionné par le temple pour les accompagner temporairement pour s’assurer qu’ils ne trempent dans aucun mauvais coup après ce qu’ils ont rapporté au sanctuaire, puis lors de la mort rouge et enfin lors de la peine de Zworikin. Il leur apprend que ses compagnons étaient suivis par un sort gardien et qu’il connaît l’endroit où le sort a été rompu et où ils ont probablement disparu. Il emmène les aventuriers dans une ruelle des bas quartiers et après une fouille méthodique, ils découvrent les traces du combat.
C’est à ce moment qu’un individu bouscule le pochetron de l’équipe et file rapidement. Il découvre qu’il lui a laissé un message.
Bilan douloureux
Le groupe décide de partir interroger la garde. C’est le guerrier qui s’en charge. Il apprend comme ils le craignaient que deux corps ont été retrouvés la nuit dernière, dont une elfe.
Pendant ce temps, le prêtre retourne rendre compte au temple de Tyr et le mage frappe à la porte de l’école de magie pour avoir des informations sur la rumeur qui enfle. Les autorités savantes ont détecté une forte anomalie cosmique et une fracture du continuum espace-temps qui les inquiètent.
Après ces entrevues surprenantes, ils vont identifier les corps de leurs amis et accusent le coup sans connaître les conditions de ces morts.
Le bilan de la situation n’est pas brillant. Deux membres du groupe sont morts. L’enfant qu’ils essayaient de sauver d’un kidnapping est mort, ainsi qu’un autre membre de sa famille et ils ne connaissent les coupables d’aucun de ces actes. Le guerrier, le mage et le prêtre se retrouvent à la vadrouille pour méditer sur ces évènements. Le pochetron s’est éclipsé.
Un nouveau venu intrigant
Le lendemain matin, le réveil est difficile. Le goût de l’échec est amer. Plus rien ne les retient à Litturval. En fait, ils ne se sentent ni en sécurité ni à leur place dans cette ville et décident de la quitter dès aujourd’hui.
Quand ils descendent de leur chambre, la salle est déjà en effervescence. Des marchands ont rapporté l’apparition du jour au lendemain d’une ville entière à l’ouest. Tous s’accordent pour dire que c’est un présage de terribles bouleversements et un signe de mauvais augure.
Le guerrier et le mage réfléchissent à la suite de leur aventure qui tourne court.
Dans la matinée, le vagabond revient et prétend avoir une mission à remplir et qu’il aurait besoin d’aide. Il propose à Régis et Alma de l’aider. La mission est d’aller chercher un colis à une adresse et de le rapporter en bon état au commanditaire de la course.
Retour à l’action
Pour une obscure raison, le guerrier et le mage restent ensemble et le seul à accompagner le nouveau pour la mission de transport est le prêtre.
Je ne sais pas comment c’est possible, mais il semble que les joueurs pensent que les mêmes comportements auront des conséquences différentes.
Les deux arrivent à l’adresse indiquée : une vieille bâtisse aux fenêtres condamnées. La porte s’ouvre devant le laissez-passer du commanditaire, mais quand le prêtre apparaît, elle se referme et le branle-bas se déclenche à l’intérieur avec des cris d’enfant. La porte d’entrée est bloquée. Le nouveau commence à dégager une fenêtre pendant que le prêtre fait le tour de la maison et essaie d’enfoncer une porte de derrière. À l’intérieur, trois hommes disparaissent dans une trappe du sol avec un gamin. Le voleur réussit à entrer et se lance à leur poursuite sans trop savoir pourquoi. Le prêtre est bloqué à l’extérieur.
À ce moment, on a ENCORE un groupe de deux à l’auberge et deux groupes de un dans l’action, merveilleux.
Le deuxième mage puisque c’en est un se débarrasse de celui qui gardait la trappe et se retrouve dans un tunnel, sans lumière, à suivre une vague lueur devant lui. L’un des hommes s’arrête. Il le supprime avec deux projectiles magiques et continue à suivre l’autre qui est retardé par le gamin qui se débat. Il réussit à s’échapper et un nouveau combat s’engage. Le mage se débarrasse de ce dernier adversaire grâce à un sort terrifiant.
Une coïncidence troublante
Le prêtre qui a trouvé la fenêtre ouverte a rejoint le mage. Le gamin effrayé dit s’appeler Erwan Narguil… Il est reconduit chez lui. Quand le mage et le prêtre reviennent à l’auberge, ils donnent le détail de cette folle histoire aux deux autres qui sont un peu dégoutés qu’on leur ait volé le succès de cette enquête. En restant à l’auberge, ils en ont appris plus sur cette mystérieuse cité qui est apparu mystérieusement et décident de partir sur le champ en direction de l’ouest pour en savoir plus.
Une dispute ?
Le mage 2 ne voit pas le rapport avec cet enfant et dit qu’il ne comprend rien à leur reproche. Il prétend qu’il avait le projet de quitter cette ville après cette course et se propose de les accompagner. Le prêtre les accuse de lui cacher des choses. Il est plutôt satisfait de savoir qu’ils vont partir de Litturval et de se débarrasser d’eux et de cette tâche qu’on lui a confiée. Le mage 2 répond que c’est lui qui leur cache des choses et que son comportement est suspect, etc.