
Debout les morts
Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.
Informations sur le scénario
Death Frost Doom est un scénario écrit par J. E. Raggi IV et Zak Smith pour le JDR Lamentations of the Flame Princess
2e version publiée en 2018
Voir le descriptif sur le site du GROG
Un secours brûlant
Heureusement, avec son corps de crevette et ses 6 pts de force, le mage/prêtre elfe, ne s’est pas enfoncée bien loin dans dans la gélatine et vue le bordel qu’elle transporte, l’arrière de son sac à dos dépasse de la substance collante. Le mage appelle le voleur en renfort pour la tirer de là. La résistance est plus importante que ce qu’ils pensaient, comme si le corps était aspiré de l’autre côté. Le guerrier qui était dans une salle à côté les rejoint et prend la place du voleur pour tirer sa camarade qui s’extrait petit à petit. En réponse à ces tractions, la masse gluante éjecte des glaires sur les aventuriers. Le voleur est blessé par la brûlure occasionnée. Le guerrier entreprend de tailler le blob avec son épée pendant que le mage continue de tirer l’elfe.
Tant bien que mal, ils arrivent à la récupérer inconsciente et sortent du couloir pour se mettre à l’abri. Le voleur tente de lui faire les premiers soins, sans grand succès. Le mage pense alors à la potion de soin qu’il avait pu fabriquer dans le laboratoire de la rebouteuse pendant sa convalescence. Malheureusement, l’elfe qui était aux portes de la mort ne reprend pas connaissance.
Le voleur est possédé
Agacé par sa piètre prestation de combattant face à la masse inerte, Romuald retourne se défouler dessus, accompagné du mage. Ils frappent, esquivent les jets de glaires et finissent par venir à bout de la chose qui se liquéfie devant eux, laissant un puits sans fond béant dans le milieu de la pièce. Un tremblement de terre plus fort que le précédent résonne dans le sol et se fait ressentir dans tout le sanctuaire. Le voleur décide de courir vers l’entrée pour s’assurer que les crânes ne sont pas endommagés. En chemin, il est percuté par l’esprit d’un des prêtres originaux qui prend possession de son corps. Il retourne vers ses amis pour leur imposer de repartir au plus vite. Il est visiblement prêt à utiliser la force au besoin, mais ils vont être ralentis par le blessé.
Le prêtre/voleur soigne donc l’elfe à terre et lui retire le matériel superflu qu’elle porte pour qu’elle puisse marcher. Il les pousse ensuite vers la sortie.
Un déferlement de haine
Malheureusement pour eux, avant qu’ils sortent, les portes de la crypte qu’ils n’avaient pas réussi à refermer à l’aller s’ouvrent et déversent des squelettes par dizaine. L’esprit du prêtre les repousse par paquets de douze, mais chaque fois, de nouveaux prennent leur place. Il réussit tout de même à créer temporairement des trous dans le flux des morts-vivants pour que les aventuriers réussissent à s’échapper. Pendant que les centaines de corps continuent de quitter leur sépulture.
Cette fois, ils bloquent toutes les portes derrière eux. L’esprit du prêtre finit par être chassé par celui du voleur. De retour dans la chapelle, ils constatent qu’il ne reste plus qu’un crâne sur son pilier. Les trois autres ont été détruits par les tremblements du site. L’elfe veut le détruire avant de partir, mais le voleur s’y oppose. C’était le dernier rempart de protection spirituelle avant la libération des boss dans le fond du sanctuaire. Ils quittent précipitamment le sanctuaire, ressortent de la cabane et redescendent jusqu’à chez Ezequiel. Ils récupèrent la tente qu’ils avaient laissée et, sans un mot, redescendent jusqu’à Morne. Ils arrivent au village en pleine nuit.
Un repos mérité
Ils plantent d’abord la tente dans un jardinet duquel, ils se font jeter aux premières lueurs du jour. Ils échouent finalement dans le seul bâtiment qui sert d’auberge aux rares personnes de passage. Pour que l’elfe se remette de son coma, ils laissent passer la journée et décident de repartir le lendemain matin. L’aubergiste leur loue les combles de son auberge.
En pleine nuit, ils sont réveillés par le piétinement d’un troupeau, suivi de cris. Quand ils passent la tête par la fenêtre, ils constatent qu’une horde de squelettes traverse le village. Ils décident de fuir au plus vite avant d’être pris au piège.
Au rez-de-chaussée des bruits les font sursauter. Ils descendent précipitamment et voient l’aubergiste en train de renforcer les portes et fenêtres de son habitation. Un combat s’engage entre celui qui veut se confiner et ceux qui veulent sortir. Quand le voleur ouvre une fenêtre, il constate que c’est trop tard. La maison est complètement encerclée. Il hurle et attire l’attention d’une partie de la horde qui se dirige vers lui. Ils repoussent les assaillants et finissent par se barricader.
Quand le flot est passé, ils quittent la petite maison. Le village a de nouveau survécu à cette tempête, mais il y a de nouvelles victimes. L’elfe décide de pénétrer dans les demeures vides pour piller ce qui peut l’être on ne se refait pas. Occupé par ses fouilles, il ne voit pas arriver la seconde vague de morts qui descend de la montagne. Les autres le rattrapent et ils s’enfuient dans la montagne, décidés à rejoindre au plus vite une grande ville au sud.
Debriefing de la partie
On avait un peu échangé entre cette séance et la précédente et j’avais bien senti que les joueurs étaient un peu à l’étroit dans le système de classe de Lamentations of the Flame Princess. Ils commençaient chacun à envisager quelques modifications pour leurs personnages. Par contre, ils apprécient la simplicité du système et les compétences.
Je leur ai donc proposé d’adopter un système hybride et nous avons opté pour OSRIC pour toute la partie sur le choix des races et des classes.
Au début de la séance, nous avons donc basculé les personnages de l’un vers l’autre. Les règles de OSRIC étant beaucoup plus favorables, les joueurs ont pris une grosse bouffée d’air. Les tables de progressions en XP sont plus favorables pour les bas niveaux et, sauf le mage et le voleur, les autres gagnent une catégorie de DV (D8 ald D6 pour le prêtre et D10 ald D8 pour le guerrier).
Seuls les jets de protection sont moins favorables au départ.