LOTFP - carte joueurs 1

Un cri dans la nuit, un piège se referme sur un enfant innocent

Informations sur le scénario

L’enfant qui croyait aux légendes est un très vieux scénario écrit par Denis Beck, avec des plans réalisés par Didier Guiserix et des illustrations de Var Anda.
Il aurait été initialement partagé sur le site du « rat crevé », mais vous le trouverez aujourd’hui dans toutes les bonnes scénariothèques.
Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.

Résumé du scénario

L’enfant qui croyait aux légendes est un très vieux scénario que j’ai déjà fait jouer deux fois.
Je l’apprécie beaucoup pour son originalité et la surprise qu’il amène entre deux scénarios plus « sérieux ».
Un enfant est victime d’une tentative d’enlèvement sous les yeux des PJ qui se doivent d’intervenir pour faire cesser ce crime odieux. Ils découvriront que les apparences sont deux fois trompeuses. S’il s’agit bien d’un enlèvement, ce n’est pas celui qui était prévu.

Un cri dans la nuit

Alors que les PJ récupèrent de leurs efforts, certains se trouvent des occupations rémunératrices pour renflouer leur caisse, d’autre étudient des livres et tous se retrouvent le soir pour partager leur repas et quelques bières à l’occasion.
C’est un de ces soirs, alors qu’ils rentraient à la vadrouille, leur auberge attitrée, qu’un cri retentit. Devant eux, des hommes se débattent avec un enfant pour le faire rentrer dans un grand sac de toile. Les PJ foncent à son secours. Les malandrins battent rapidement en retraite tout en pestant contre l’elfe qui les arrose de projectiles magiques.

Un combat trop facile

Ils libèrent l’enfant et s’assurent qu’il n’est pas blessé, quand au bout de la rue arrivent quatre hommes lourdement armés aux armures étincelantes qui se précipitent également au secours de l’enfant. Ni une ni deux, ils engagent le combat, mais très rapidement montrent des signes de surprise et stoppent le combat. Ils expliquent leur étonnement en prétendant que leurs adversaires auraient dû fuir plutôt que de risquer de se blesser.
Les PJ stupéfaits répondent qu’ils sont là pour sauver l’enfant d’une attaque. Les autres répliquent que c’était leur rôle et qu’ils ne comprennent plus rien.

Un enfant décidément très recherché

La discussion tourne à un dialogue de sourds dans lequel aucun n’est ce qu’il semble être. L’enfant qui s’était adossé à une porte pour retrouver ces esprits après cette agitation est happé lorsque celle-ci s’ouvre pour le faire disparaître et se referme aussi vite.
Les PJ et les PNJ occupés à dénouer le vrai du faux de leurs actions n’ont pas le temps de réagir. À l’intérieur de la maison, les cris de l’enfant retentissent à nouveau. Quand ils enfoncent la porte, ils découvrent une maison vide, mais pas abandonnée depuis très longtemps à en juger par son aspect. Au fond de la pièce, une autre porte donne sur l’extérieur et devant eux une trappe est aménagée dans le sol. Ils y descendent et arpentent un couloir étroit. Deux zombies leur barrent le passage, mais ils s’en débarrassent très vite. Le couloir débouche dans une cave très bien fournie. Des futs de boissons sont empilés et sur les étagères, on ne compte pas les jambons, légumes et autres victuailles. Un escalier mène à un étage supérieur. Les quatre hommes qui les accompagnent leur disent qu’il n’y a rien à craindre, que c’est le bon chemin et qu’il faut monter.

Un anniversaire qui tourne mal

Le guerrier monte le premier, suivi des quatre qui ont l’air de connaître les lieux. Ils arrivent dans une grande cuisine plongée dans le noir. Un lourd rideau est tiré pour la séparer du reste de la maison. Quand ils le tirent, une foule en liesse se met à hurler un joyeux anniversaire, puis une voix plus forte s’écrie « mais où est mon fils ? ».

Les PJ expliquent la scène. Ils apprennent que les hommes qu’ils ont chassés sont des acteurs qui exécutaient une scène pour l’anniversaire de son fils. Le père s’appelle Mr Narguil et il exige des PJ, responsables de sa disparition, de le retrouver au plus vite. Il leur indique que son fils est malade et que sous trois jours s’il n’a pas pris son remède, il sera mort.
Narguil leur apprend que les seules personnes au courant du plan étaient Raful Ostergo, son conseiller et son bras droit dans toutes ses affaires, Marel Narguil, son neveu, joueur oisif qui passe son temps dans les salons à dépenser l’argent familial et Kebard Stamord le chef d’une troupe d’acteurs.

Un acte manqué

Les PJ rendent visite à Kebard Stamord, le metteur en scène passablement imbibé responsable de la mise en œuvre du cadeau d’anniversaire. Il leur explique que sa troupe a dépensé beaucoup de moyens et qu’il ne peut pas rembourser les frais engagés. Il leur apprend aussi que si les faux libérateurs sont arrivés en retard sur la scène, c’est parce qu’ils ont rencontré un mécène à l’auberge du joyeux roulier et que celui-ci, à force de questions, les a mis en retard. Les PJ se dirigent donc vers le joyeux roulier pour retrouver ce mystérieux mécène.

En chemin, ils se font rattraper par la garde, qui les informe qu’un de leurs amis en prison les a nommés pour payer sa caution de sortie. Régis se charge de cette affaire.

Un acte manqué

Arrivé à la prison, on lui explique qu’Alma, qui a tenté de libérer Zworikyn au moment de son exécution, est accusé d’association de malfaiteurs, de torture, de vols et de recel et d’acte de rébellion. S’il a été lavé d’une partie de ces accusations, il est tout de même coupable d’utilisation de sortilèges au milieu de la foule et sa caution se monte à 50 PO. Régis paie moyennant la signature d’un contrat de remboursement.

Un étrange mécène

Au joyeux roulier, l’elfe et le voleur ne retrouvent pas la trace du fameux mécène. À la place, ils sont contactés par un homme qui leur dit tout connaître de leur mission et que son patron leur offre 200 PO pour quitte la ville ce soir. Ils acceptent et l’inconnu leur donne rendez-vous à minuit près de la sortie de la ville, dans les bas quartiers.

Une fin inattendue

Le mage et le guerrier retournent à leur auberge pour attendre leurs camarades. L’elfe et le voleur se cachent dans la maison abandonnée où l’enfant a été kidnappé.

C’est à ce moment que le plan commence à foirer.

La prêtresse-mage prie sa déesse et à l’aide du sort « augure » demande à voir le futur de la scène où ils acceptent les 200 PO. Il se voit lui et le voleur roués de coups à mort par une dizaine de types dans une ruelle sordide. Ils ne prennent pas en compte cet avertissement et se présentent au rendez-vous. Leur contact n’a aucune intention de les payer et ses deux hommes de main attaquent les PJ imprudents. La prêtresse-mage est coincé dans un coin, le voleur joue de l’arbalète. Il ne recule pas. Son compagnon tombe. Pris au corps à corps, il tombe deux rounds plus tard.

Une longue attente

À l’auberge, le mage et le guerrier ne savent pas encore que le sauvetage d’un enfant ne dépend plus que d’eux.

Débrifing de cette séance

Nos parties se jouent de 20h à 00h et il y a clairement une malédiction de 23h30. Dans toutes les parties où il y a eu un drame, il s’est déroulé après cet horaire fatidique.
Cette fois encore, le 2330 a été fatal pour une partie de l’équipe d’une manière complètement incompréhensible.
Tout d’abord, deux personnages, dont le plus faible, refusent de rejoindre le groupe pour passer à l’action. Le prêtre reçoit un avertissement clair de la situation. Le piège est évident, mais ils se jettent dedans à deux. Ensuite, les dés ont parlé. Je sais être arrangeant certaines fois. J’évite les morts inutiles ou dépendantes du hasard. Quand il s’agit d’un suicide collectif des joueurs, je ne peux pas me dresser contre cette volonté.