
Bienvenue au palais des plaisirs où vos rêves et désirs seront réalisés
Informations sur le scénario
Le palais des plaisirs est un scénario de Partrick Bousquet et Christophe Debien avec une illustration de Thierry Segur, s’il vous plait, et un plan de Cyrille Daujean
Pour l’occasion, j’ai ressorti le casus belli n° 77 (septembre-octobre 1993). J’ai modifié le titre que je trouvais trop explicite pour ne pas mettre les joueurs sur une mauvaise piste.
Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.
S’échapper de la prison des plaisirs
Les quatre aventuriers ont eu raison des gardes de leur geôle. Ils sortent de leur cellule et vont immédiatement libérer la jeune femme enfermée un peu plus loin, puis se mettent à fouiller la prison. Ils récupèrent les deux armures de cuir puantes ainsi que deux épées courtes et un fouet. Derrière la porte d’où sont sortis les orcs, ils découvrent une pièce de cantonnement à la propreté douteuse, mais sans issue. Au bout du long couloir, une autre porte mène à une zone plongée dans l’obscurité. La prêtresse l’ouvre et se fait attaquer par quelque chose qu’elle n’a pas vu et qui lui draine son énergie vitale en plus de lui occasionner une sérieuse blessure. Ils se font tailler en pièce par un ennemi invisible quand ils se décident enfin à refermer la porte. Ils découvrent un vide-ordures qui servait de WC aux orcs et se refusent d’y descendre.
Après deux heures de recherches, ils découvrent un passage secret qui mène à un escalier.
Plaisirs de riches
Du bas de l’escalier, ils entendent des cris de supplice et des rires. Ils enfoncent la porte et entrent dans une pièce dans laquelle un ogre soumet à la torture une jeune femme attachée à une table pour le plus grand plaisir des spectateurs fortunés qui assistent au divertissement depuis des canapés.
L’assaut est brutal et bruyant. À l’autre bout de la pièce, la porte s’ouvre. Le public sort en criant et Zworykin apparaît, fou de rage, voyant ses prisonniers s’échapper. Il incante un sort de charme-personne sur le guerrier qui se retourne contre le voleur. Heureusement, celui-ci réussit à parer les attaques. Le mage entre dans le combat et joue du fouet sur le gnome qui incante un sort d’images miroirs. La prêtresse récupère les clés sur le bourreau mort et libère la fille écartelée. Celle-ci est pleine de bleus et superficiellement lacérée. Elle est effrayée par le combat et propose de se sauver par le vide-ordures. La prêtresse et la première femme libérée la suivent et s’engagent dans un boyau infect rampant dans les excréments.
Le mage prend un coup et tombe inconscient. Le guerrier finit par retrouver ses esprits et attaque le gnome. Celui-ci encaisse deux coups avant de prendre une forme ectoplasmique et de disparaître dans l’escalier. Le guerrier le poursuit pendant que le voleur stabilise le mage qui s’enfonce dans le coma.
La boss
Ils montent au niveau du rez-de-chaussée, puis des salons privés et enfin débarquent dans un grand appartement cossu à la lumière tamisée où les attend, au fond de la pièce, la propriétaire des lieux : une femme à la plastique parfaite, très peu vêtue, mise en valeur par une lumière tamisée orangée. Elle se tient debout sur une petite estrade devant laquelle sont dispersés d’épais coussins de velours. Derrière elle, trois gros coffres débordent de bric-à-brac. Zworykin a repris sa forme matérielle et se tient à ses côtés. Il se fait sévèrement réprimander par la femme qui lui reproche d’avoir laissé ses esclaves s’échapper. Elle menace les aventuriers qui prennent peur et s’enfuient.
Libre et en vie
La prêtresse et les deux femmes débouchent dans les égouts. Ils rejoignent facilement la surface et se séparent. La prêtresse va porter plainte à l’académie militaire où un sergent part avec un détachement vérifier la folle histoire qu’elle leur a racontée. Arrivés au palais des plaisirs, la propriétaire leur ouvre et leur permet de fouiller la pièce. Après quelques minutes, le sergent change de comportement et conclut qu’ils se sont déplacés pour rien et que l’établissement est tout à fait en règle. Ils repartent au bout de quelques minutes et l’elfe est furieuse.
Le mage et le voleur vont se faire soigner pendant que le guerrier va à son tour porter plainte à la garde. Un détachement est envoyé sur les lieux. En chemin, ils croisent l’équipe qui raccompagne la prêtresse. Elle décide de rejoindre la deuxième équipe avec le guerrier. Quand ils arrivent sur place, le guerrier les oriente vers le sous-sol pour constater les salles de torture. Ils sont en pleine explication avec le gnome et la propriétaire quand un nouveau détachement militaire débarque. Un officier est accompagné de tout un peloton d’hommes qui s’engouffrent dans le palais. Derrière arrive un vieil homme bardé de décorations. La fille torturée et récemment libérée se cache derrière lui. Le vieux est furieux et demande au capitaine de ne rien laisser passer et de bruler le bâtiment s’il le faut.
La propriétaire disparaît mystérieusement. Le gnome est incarcéré.
Au dernier étage, le guerrier récupère les livres qui se trouvaient dans leur inventaire. La prêtresse retrouve son grimoire et son symbole. Il n’y a aucune trace de tout l’or qu’ils avaient en arrivant. Pour se dédommager, le guerrier récupère deux fioles et une cotte de mailles avant que les gardes emportent les coffres.
Débriefing : un scénario rondement mené
Je pensais qu’avec les combats ce scénario durerait trois séances, mais il n’en a fallu que deux aux joueurs pour en venir à bout sans prendre de risques inconsidérés. Bravo.