carte commerciale de grumpf - out of the abyss

Découverte d’un peuple surprenant de Out of the abyss

Présentation de Out of the Abyss

Out of the abyss est un scénario créé par Christopher Perkins, Adam Lee et Richard Whitters.
Édité par Wizards of the coast et publié en 2015 pour D&D5
La couverture est de Tyler Jacobson
Pour gagner du temps, j’ai utilisé la version française de homebrewery.naturalcrit.com
Pour introduire un mobile à la persévérance des personnages dans les profondeurs, je me suis servi de « l’anneau du grand voyage » créé par Destin pour www.atalae.net que j’ai franchement modifié.
Et pour finir, j’ai créé une introduction. En remplacement de celle d’origine que je n’aime pas.
Le premier épisode de cette campagne est à lire ici.

Présentation des personnages

Je viens de m’apercevoir que je ne vous avais même pas présenté le groupe. Réparons cet oubli.
Ronan joue Guerold Piedleste un voleur/mage humain
Léo joue Frère Crispin un voleur/prêtre humain
Robin joue Atlas un mage humain
Ben joue Scarn aux mille croutes un voleur (et fabricant de fromage) nain
Claudia joue une voleuse humaine
Vincent joue un paladin
Yohann joue un prêtre humain

Incantation et sacrifices

Le lendemain, comme prévu, le grand prêtre de la Mer des mers leur remet discrètement leurs armes courtes qu’il cache sur eux, puis assouplit leurs liens pendant que les adeptes du Père des profondeurs s’amassent devant sa cabane. Il leur dit de surtout attendre son signal.
Les PJs sont emmenés devant l’autel dédié à ce faux dieu avec deux duergars que les adeptes avaient capturés. En préambule de l’incantation, un des deux Duergar est égorgé. Son sang se répand dans le lac entre les lames du ponton. La prêtresse plonge les mains dans le vase rempli du liquide sombre produit par les raies et s’en asperge et commence ses incantations devant des fidèles ébahis. Les PJs ne quittent pas le grand prêtre des yeux, espérant un signe, mais celui-ci se contente d’observer la scène.
Le deuxième nain est approché de l’autel. Sous ses pieds, le lac commence à frémir. Ce détail n’échappe pas aux PJs qui s’impatientent. Des poissons de toutes sortes et de toutes tailles frétillent jusqu’à la surface et soudain deux grosses bosses poilues sortent de l’eau. Il s’agit de deux têtes de babouin gigantesques posées sur le même corps gigantesque qui émerge de l’eau. Deux énormes tentacules fouettant l’air lui servent de bras.

Un moment de stupeur saisit l’assemblée. Les PJs se défont de leurs liens. Les fidèles s’exclament de joie, mais cette liesse est de courte durée. La créature infernale balaie le ponton, saisissant des créatures au hasard. Certains sont soulevés dans les airs, d’autres tombent à l’eau et sont aussitôt déchiquetés par des poissons carnivores. Le grand prêtre tente d’attaquer la prêtresse, mais son attaque se perd dans le chaos. Des cris résonnent dans cette caverne. Le monstre s’en prend aveuglément à tout ce qu’il voit, tuant et détruisant ce qui est à sa portée.

Wilgard le paladin est électrisé devant cette apparition. Il se tient droit et fier face à la créature, sa dague à la main, et la défie. Il esquive une première attaque d’un des tentacules, mais sa dague est complètement inefficace sur ce démon. La deuxième attaque l’immobilise et le tire vers le lac. Wilgard tente de se raccrocher à une lame du ponton. Ses compagnons ne peuvent rien pour lui. Un cri de désespoir les incite à ne rien tenter. Le tentacule entraine le paladin dans les flots. Il disparaît rapidement dans l’obscurité du lac, mais soudain une vive lumière bleutée l’entoure et plonge dans les profondeurs avec lui.

Fuite vers le lac

Les PJs profitent de la panique générale pour fuir. Le Duergar survivant leur fait comprendre qu’il connaît un endroit sûr et qu’il a besoin d’eux pour fuir. Ils acceptent et le suivent jusqu’au quai où sont amarrées quelques barques. Ils sautent dans la première suivi du groupe sauf le voleur-mage qui refuse de partir sans son grimoire et court en direction dans la cabane du grand prêtre. Il rafle ce qu’il peut en un minimum de temps : son grimoire, les émeraudes drow, deux potions et quelques poignées de pièces d’or, puis il rejoint les autres. À son retour au bateau, il se rend compte que trois Kuo-Toa se sont joints à eux et se sont saisis de rames. Ils quittent le village en souquant aussi ferme qu’ils peuvent et s’éloignent des maigres lumières et les cris qui laissent deviner le carnage qui se déroule derrière eux. Ils rament vers le noir complet.

La communication sur l’embarcation n’est pas facile. Les Kuo-Toa ne parlent que leur langue et le Duergar parle le commun des profondeurs dont seuls deux membres du groupe ne comprennent que quelques bribes.

Très vite, la peur s’empare du groupe. Le noir est complet. Malgré la tentative des Kuo-Toa de longer un bord du lac, leur vision nocturne ne leur montre que rarement les lueurs de lichens phosphorescents. L’air est moite et les seuls sons qu’ils entendent sont les clapotis de la barque sur l’eau et bientôt les grondements de leurs estomacs.

À l’avant, ils découvrent une lanterne et un petit réservoir d’huile. Cette lumière réconfortante leur permet de voir leurs compagnons, mais elle se perd dans l’obscurité de la grotte n’indiquant aucun repère. Ils n’ont plus aucune notion du temps qui passe ni de la distance qu’ils parcourent. Après plusieurs heures, un Kuo-Tuo plonge et rapporte deux poissons qu’il partage crus avec les autres. Ils n’ont que l’eau du lac à boire, même si c’est à contrecœur. Faute de mieux…

Ils sont huit pour six rames. Ils se relaient. Les heures défilent. Puis ils tombent malades et se vident par-dessus bord à tour de rôle.
Après un temps indéfini, ils aperçoivent une faible lueur devant eux. Les personnages sont étonnés. Le duergar leur avait parlé d’une grande cité naine… C’est en fait une embarcation semblable à la leur qui émerge de l’obscurité. L’équipage est composé de six duergar qui naviguent dans le sens opposé. Harshrim, le Duergar qui a fui avec le groupe leur expose la situation qu’il vient de vivre et leur déconseille de poursuivre. Ils en profitent pour négocier une petite réserve d’huile, un tonnelet d’eau et du matériel de pêche contre une gemme que le voleur-mage avait rapiné.

Une escarmouche

Le lendemain, ou ce qui s’en approche, les Kuo-Toa, habituellement calmes, s’agitent. Les autres découvrent une petite presque île sur laquelle ils les font accoster. Les Kuo-Toa commencent à débarquer tout le matériel. Le groupe comprend qu’ils ont l’intention de rester là quelque temps avant de rentrer chez eux quand les troubles se seront dissipés. S’ensuit une difficile négociation, car les Kuo-Toa ne veulent pas laisser le bateau.
Pendant ce temps, l’animosité entre le rodeur Elfe et le Duergar monte d’un cran quand l’Elfe tente de pousser le duergar à l’eau. Ce dernier s’accroche à lui et les deux tombent par-dessus bord.

Plus tard, l’Elfe tente de visiter le fond de la presque île pour vérifier s’il existe un passage par la terre au lieu de reprendre cette barque. Après quelques instants une dague se plante dans son dos et ses cris alertent ses camarades qui viennent le soigner. Ils tentent de confondre le Duergar qui réapparait un peu plus loin. Même si de forts soupçons pèsent sur lui, ils n’obtiennent aucune preuve. D’autre part, ils ont besoin de lui pour être introduits dans la cité naine qui semble être leur seule destination possible.

Arrivée à Gracklstugh la grande cité Duergar

Après un temps infini et beaucoup de peine, ils arrivent en vue de lumières. Devant eux se dessine un grand port en pleine activité. Au second plan, une muraille de pierre équipée de systèmes de défense sépare la zone marchande de la cité naine. Leur barque accoste à côté d’un marchand d’esclaves gobelins et orcs qui est accueilli par une patrouille Duergar lourdement armée.

Harshrim leur souhaite la bienvenue dans la cité des lames. Il doit rentrer chez lui dans la zone interdite aux touristes, mais il leur souhaite d’apprécier leur étape à Gracklstugh et d’y faire de bonnes affaires. Il leur indique la direction de la seule auberge du port, ainsi que les principaux marchands susceptibles de les intéresser.
Une chaleur étouffante et une fumée écœurante règnent. L’air est âcre et chargé de poussières. La zone est éclairée par des grands chandeliers. Les forges tournent jour et nuit, car le travail est la valeur principale des Duergars. Des bruits de martèlement remontent des entrailles de la Terre en continu.

Le groupe se dirige vers le repaire de Ghohlbrorn pour manger et dormir. C’est un repaire de tous ceux qui fréquentent l’outreterre. Principalement des drows, des mercenaires humains et orcs, des Svirfneblins et autres Derros ainsi que quelques géants. Ils ont l’occasion de constater lors d’une altercation entre deux groupes que la garde est omniprésente et particulièrement efficace.
Le lendemain ils font leurs premiers achats qu’ils paient grâce à une des gemmes volées lors de la prise de la mine sur l’autel de la divinité drow.