Lamentations of the flame princess - 1e

En route vers des vacances qui n’en seront pas

Le résumé de l’épisode précédent de notre campagne de Lamentations se trouve ici.

Informations sur le scénario

Je suis désolé pour son auteur, mais je n’ai pas la moindre idée d’où me vient le scénario la mort rouge … Cela ressemble à un doc Word de 16 pages, imprimé il y a très longtemps. Je ne l’ai pas en version numérique, donc impossible de me rappeler comment je l’ai récupéré.

Un voyage mouvementé

J’ai enfin pris le temps de réaliser la carte de la région dans laquelle voyagent les PJ.
Pour cela, j’ai utilisé la carte de Forbiden lands.

LOTFP - carte joueurs 1

Si vous ne connaissez pas ce jeu, je pense qu’il mérite d’être découvert. Je n’ai pas testé le système, mais le scénario « Le meix aux cas » en est tiré et il était vraiment intéressant et bien écrit. C’est un JDR présenté comme un bac à sable géant.
Je sais que c’est la mode de parler de bac à sable chaque fois qu’un scénario est un peu libre, mais pour moi, aucun ne peut vraiment se targuer d’utiliser ce terme sans l’usurper, sauf Forbiden Lands. Les scénarios de ce jeu sont présentés comme des « sites d’aventures ». Vous pouvez les positionner où vous voulez dans le monde pour suivre les péripéties de vos joueurs ni vu ni connu.
D’ailleurs, la carte contient très peu d’informations de lieux, et c’est bien la raison principale pour laquelle je l’ai choisie. Seuls, les grandes régions ou les lieux remarquables sont nommés. Pour les villes, vous pouvez les ajouter au fur et à mesure de l’avancement de votre campagne que vous construisez en fonction des décisions de vos joueurs. Le monde presque vierge au départ prend forme au moment où vous le construisez. Rien n’est prédéterminé et c’est vraiment génial de bénéficier d’un tel support. Je pense investir dans d’autres scénarios de Forbiden Lands pour voir s’ils sont d’aussi bonne facture.
Bref, j’ai donc repris une partie de la carte (les joueurs ne connaissent que leur région) que j’ai envoyée dans Canva pour y ajouter les symboles simples des villes et du sanctuaire. La carte dont disposent les personnages leur a été fournie par un des miliciens du Mas aux Clôts. Elle est donc de « mauvaise qualité », en noire et blanc (je n’ai pas trouvé le sépia pour reproduire le parchemin) et j’y ai placé les symboles des sites connus. Naturellement, cette carte s’étendra avec les connaissances des PJ ou quand ils auront les moyens d’en acheter une plus complète.

Pour la carte de Liturval, je l’ai réalisée avec la version gratuite de Inkarnate qui est vraiment pas mal pour prendre en main le site.

LOTFP - Liturval

Son gros désavantage est de limiter l’espace de création donc on ne peut y faire qu’une petite région. Par contre, le nombre de tampons et pinceaux et largement suffisant pour faire une carte d’illustration. Celle que vous voyez a dû me prendre une heure et demie et j’avais passé une heure avant pour faire quelques tests.

Un voyage mouvementé

Les 4 aventuriers fuient Morne, poursuivis par des zombies. Ils détalent à toutes jambes, laissant le chaos se répandre dans leur sillage. Après une courte réflexion sur leur avenir, ils concluent qu’il serait bon pour eux de trouver une grande ville dans laquelle le voleur pourrait racheter les outils que le mage lui a cassés dans le sanctuaire. Ce dernier pourrait retourner à l’école de magie pour acquérir de nouveaux sorts et étudier les livres qu’il possède. Le prêtre/mage a tout autant soif de savoir.

Ils descendent en pleine nuit des sentiers cahoteux, au péril de leur vie. Un péril toujours moins grand que celui qui s’étend derrière eux. Ils finissent par établir un campement pour s’accorder quelques heures de sommeil. Naturellement, c’est pendant ce beau moment de calme retrouvé que les personnages déclenchent une brouille quand il est question de répartir les tours de garde. Évidemment, il est impossible de s’en passer, avec ce qui traine dans les parages. Le mage dit qu’il est trop fatigué. Le mage/prêtre doit prier et réviser. C’est donc le voleur et le guerrier qui montent la garde. Le lendemain, deux sont reposés, et deux sont au bout du rouleau.

La nuit suivante, le guerrier réveille l’elfe (qui a encore fait du boudin), pour prendre sa relève, en lui versant sa gourde sur la figure. Réveillée de mauvais poil, et insultée, elle quitte le groupe. Ils arrivent donc à Ridan séparés.

Les étapes à Ridan puis Talduik

Ridan est un petit village agricole comme Clairval. Ils n’y apprennent rien de particulier. L’elfe dort chez un commerçant qui fait du transport de marchandises sur la rivière. Elle négocie de descendre à Talduik avec lui dès qu’il aura de quoi remplir sa barge. Le mage se fait foutre dehors de la seule auberge du village après avoir joué les gros bras en se faisant passer pour un cas d’or qui voulait loger gratuitement. Il finit par dormir dans l’écurie.
Le lendemain, ceux qui sont à pied trouvent une caravane de marchands pour descendre vers Talduik. L’elfe part le lendemain par la rivière. La voie navigable étant plus rapide, il n’arrivera à Talduik que quelques heures après ses ex-compagnons.

Ils décident comme tous les itinérants de passer la nuit dans le relai/auberge du village. Le guerrier est poussé par le voleur à aller s’excuser pour tasser les choses. Il s’y résout et l’elfe accepte les excuses (qui objectivement n’étaient pas méritées). Dans la grande salle, le voleur et le mage étalent leurs pièces d’or et en perdent une partie aux fléchettes.
Le lendemain, ils ne trouvent aucun marchand qui descend au sud vers la plus grande ville de la région. Ils décident de partir à pied en début de matinée.

En route vers Liturval

En chemin, ils croisent des marchands qui leur déconseillent de continuer dans cette direction. Ils leur apprennent que Liturval est sous quarantaine et qu’ils en sont sortis juste à temps.
Peu leur importe, les quatre compagnons poursuivent. Arrivés devant les portes, ils découvrent que celles-ci sont fermées. Tout ce qui rentre ne ressort pas. D’épaisses fumées montent de la ville et un bucher est constitué à l’écart de la ville. Des chariots le garnissent de cadavres.
Ils pénètrent tout de même dans Liturval qui ressemble à une ville fantôme. Les ordures sont brûlées dans les rues. Les habitants sont tous confinés chez eux et les commerces sont fermés. La seule activité visible la journée est celle des nombreuses patrouilles militaires.

Prendre un grand prêtre de Tyr à rebrousse-poil

Dès leur arrivée, le groupe se met à la recherche du temple de Tyr pour rendre compte de ce qui s’est passé dans le sanctuaire maudit. Ils sont reçus avec tout l’intérêt que l’ordre porte à cette affaire dont ils s’étaient chargés il y a très longtemps.
C’est tout à leur honneur, seulement (comme chaque fois, j’ai envie de vous dire) la réalisation n’est pas tout à fait à la hauteur de leur bonne volonté. Si le guerrier et le voleur restituent une version presque fidèle à la vérité ne minimisant pas leur importance dans le drame qui s’est joué, les versions du mage et du prêtre/mage sont très différentes. À tous points de vue. Une fois, ils sont recrutés à Clairval, une fois c’est un vieil ermite qui leur demande de s’occuper du cimetière où ils sont attaqués. Les crânes gardiens seraient détruits, mais pas pour tout le monde… Bref, cette histoire est très floue et le grand prêtre de Tyr finit par se dire qu’il est en présence de simples pilleurs de tombes qui ont fait une bavure.
Il décide donc de les mettre au secret. Ils sont isolés dans des cellules indépendantes et interrogés séparément pour dénouer la véritable histoire des fabulations. Heureusement, il est rappelé qu’une attaque de zombie avait déjà eu lieu avant leur arrivée. C’est d’ailleurs cette raison qui a attiré les aventuriers. Ce qui prouve que les défenses du site avaient déjà commencé à faiblir.
Finalement, une fois que la peur est passée et que la vérité éclot, ils sont remerciés et libérés.

De mauvaises nouvelles sur la mort rouge

Dans le temple, ils apprennent que la population tombe malade pour une raison toujours inconnue et que leur pouvoir de guérison ne peut maitriser la propagation de la maladie.
Alma et Tinuviel se rendent à l’académie où le mage a fait son apprentissage. Ils cherchent d’abord du soutien pour augmenter leur savoir personnel, mais les mages sont très occupés par les recherches sur la maladie qui s’attaque à la ville.
Tous les efforts de la ville sont monopolisés pour vaincre la pandémie (quoiqu’il en coûte).
Heureusement, des auberges ont été réquisitionnées pour accueillir les visiteurs qui ne peuvent plus quitter la ville.